Атарио-Школа Чародейства

Объявление

Просьба всех, кто этого еще не сделал, заполнить свой профиль и посмотреть новый шаблон подписи в теме: Заполнение профиля и подписи
К несчастью, а может и радости, учеников начался первый учебный день и уже начались занятия.
Ну вот и кончились первые уроки... Кончились гораздо раньше срока, так что у учеников еще есть время, а конкретно - час, отдохнуть, а возможно и вздремнуть, перед обедом, ну а после обеда начнуться уже вторые уроки и группы поменяются местами.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.



Расы

Сообщений 1 страница 17 из 17

1

Основные расы:
Люди
Эльфы
Гвейи
Келрохи

Дополнительные расы:

Феи
Готы
Наги
Оборотни
Суккубы и инкубы
Дриады
Фавны
Кентавры

Только с разрешения администрации:

Ангелы
Демоны
Вампиры
Иномиряне

Маленькое дополнение ко всем не бессмертным расам - маги этих рас живут столько, сколько позволяет их магическая сила.
Анкеты рас из последнего списка нужно предварительно обговаривать с администрацией, так же администрация вправе не разрешить вам брать эти расы или предложить написать пробный пост, тема которого задается администрацией.

Внимание!
так как людей очень много, не смотря на то, что сама распространенная в мире раса - эльфы, прием расы людей закрыт. Исключения составляют только очень и очень красивые (и объемные) анкеты. Все остальные расы полностью в вашем распоряжении.

+1

2

Люди:
Самая распространенная, многочисленная раса. Они наиболее приспосабливаемые, гибкие и честолюбивые среди всех рас. Они разнообразны во вкусах, морали и привычках. Иные расы обвиняют их в наличии равнодушия к собственной истории, насмехаются над тем, как быстро люди попадают под влияние какого-либо религиозного культа.  Но естественно, что только люди, с их относительно короткой продолжительностью жизни и постоянно изменяющейся культурой, имеют и короткую коллективную память в отличие от тех же эльфов.
Живут около 80-90 лет, средний рост человека- 170 см. Способны изучать магию, технологию, порой сильны в науке, что помогло их расе возвыситься. На них магия действует сильнее всего, изменениям подвергаются внешность и характер. Маги этой расы живут столько, сколько позволяет их сила.
Так как у людей такие короткие жизни, то их политические, религиозные и военные лидеры всегда молоды в сравнении с лидерами других рас. Традиционно люди развиваются и приспосабливаются к любым изменениям быстрее всех остальных рас. Как индивидуально, так и как группой, люди всегда остаются на вершине изменений политической динамики.

+1

3

Эльфы:
Самая древняя раса оставшаяся в этом мире. Эльфы бессмертны и умирают или от физических повреждений(убийство, несчастный случай) или от усталости, которая приходит рано или поздно, но развитие до 25 лет идёт с той же скоростью, что и у людей. Всего существует только две разновидности эльфов: эльфы севера (эльмиарские) и тёмные (Дан'Угларские) эльфы. Эльфы севера обладают бледноватой кожей и тёмными волосами и, обычно, выше людей и своих тёмных собратьев. Тёмные отличаются от эльфов севера смугловатой кожей (впрочем, сейчас большинство тёмных эльфов имеют такую палитру цветов кожи, как и люди) и серыми, в большинстве случаев, почти белыми, волосами, но физических отличий практически нет. Основное различие эльфов севера и тёмных - психология. Если тёмные любят прямоту, то эльфы севера никогда не скажут правду целиком, хотя и врут они тоже редко. Тёмные агрессивнее своих собратьев, но это не значит, что они злые.

Эльмиарские (северные) эльфы:
Общие положения:
Эльмиарские эльфы - прямые потомки перворождённых, живших на территории Аббадиора.  В наше время доминирующая раса на территории своего материка, более многочисленная, чем, даже, люди, что, впрочем, не мешает им поддерживать общий высокий культурный уровень общества. Но с течением времени их общество всё сильнее прогнивало изнутри, поклоняясь идолам или демонам, отдаваясь разврату, плетя интриги. Хотя начался такой сдвиг  достаточно давно, почти сразу после войны между Дан'Угларскими* и Акрейскими** эльфами, апогея это движение достигло лишь через две тысячи лет, во время Новой Войны Братьев. Эльмиарские эльфы успешно отошли от черты, за которой стояло их полное уничтожение. Сейчас эльмиарские эльфы - образец культуры и образованности.

Герб Эльмиарских эльфов:

http://s57.radikal.ru/i155/0905/8e/e0f927e89974.jpg

Об именах:
Имена светлых эльфов лёгкие и мелодичные, произносятся на одном дыхании.
Буква "э" используется только в начале имени. В середине/конце используется только "е"
Ударение никогда не падает на звуки "о", "ы" и "у".
Согласные "ж", "х", "б" и "з" встречаются, но очень редко.
Примеры: Дарьен, Элиас, Коливьель, Мириан.

Структура общества:
Во главе эльфийского общества стоит король, чья власть является практически неограниченной. Власть передаётся по наследству мудрейшему (заметьте, не старшему, но мудрейшему) из наследников.
Совет мудрецов стоит сразу за королём. Согласно традиции, именно они выбирают следующего короля из наследников. Совет состоит из двадцати членов, представляющих практически все слои населения: 5 членов от дворян, пять от храма, пять от магов и пять - представители от каждой провинции. Места дворян передаются по наследству, остальные же выбираются.
Храм занимает третью по влиятельности позицию. Религия всегда была неотъемлемой частью жизни эльфийского сообщества и делиться властью храм так же не собирается.
На одной ступени с храмом ютятся маги эльмиарских эльфов, которые часто конфликтуют с храмом же, по причине раздела сфер влияния. На данный момент влияние их одинаково. тем не менее, в отличие от дан'угларских эльфов, юные маги поступают в магические школы с лёту а обучение их оплачивается из казны.
Дворяне - четвёртая ступень в иерархии эльфов. Влиятельные землевладельцы, торговцы или воины получившие свои титулы и звания не за просто так, но за дела. При том, многие предпочитают умалчивать, за какие дела.
Солдаты - пятая ступень иерархии. Костяк любой охраны или боевого похода. Эльфийские солдаты оттачивают своё мастерство годами, что делает их самыми опасными противниками. Зарабатывают они очень даже хорошо, но в большинстве случаев жизнь эльфийского солдата редко длится более двух веков с момента записи в ряды армии. Но те, что выживают достаточно долго, чтобы постигнуть все нюансы боя действительно становятся силой, с которой считаются даже члены Совета Мудрецов.
Простые обыватели.

Внешность:
Традиционно всех эльфов описывают как высоких созданий неземной красоты, исключительно ловких и мудрых. Что же, под это описание подходят и Эльмиаркме эльфы. Эльмиарские эльфы ростом в среднем около двух метров. Преимущественно темноволосые, но среди тех, у кого в роду были Дан'Угларские эльфы, встречаются и светловолосые. В редких случаях волосы белого цвета, из-за чего их принимают за Дан'Угларских, впрочем тут на помощь приходит одежда: одежда Эльмиарских эльфов свободная и длинная, из светлых тканей. В более тёмных тонах одеваются только связанные с армией эльфы. Тем не менее, светловолосые Эльмиарские эльфы стараются держаться подальше от основной массы своих темноволосых сородичей.
http://i069.radikal.ru/0909/c8/f2a5a1a6c8d9.jpghttp://s48.radikal.ru/i120/0909/3a/8593d0aceb7e.jpg
http://s61.radikal.ru/i171/0909/bb/60294f4dcecb.jpghttp://i031.radikal.ru/0909/9e/e2fb0d392278.jpg

Дополнительно:
* Дан'Угларские эльфы - более известны в наше время, как тёмные эльфы. Были изгнаны Эльмиарскими эльфами на архипелаг Дан'Углар. До Войны Братьев носили имя Орианских эльфов. Вернулись на Аббадиор спустя две тысячи лет, во время Новой Войны Братьев.
** Акрейские эльфы - Одна из трёх рас эльфов, участвовавших в Войне Братьев. Были полностью уничтожены примерно в середине войны Орианскими эльфами.

Дан'Угларские (тёмные) эльфы:
Общие положения:
Дан'Угларские эльфы, так же известные как "тёмные", до гражданской войны проживали на территории Аббадиора и были доминирующей расой этого континента. Изначально их раса носила гордое имя "Орианские эльфы".Эти эльфы пошли по пути войны и никогда не служили тёмным богам, а мировоззрение их было сродни Эльмиарскому. Неизвестно из-за чегоначалась война, в ходе которой был истреблён род Акрейских эльфов, также известных как "лесные". По "официальной" версии событий, Дан'Угларские эльфы заключили союз с богом войны Рекорном*, который приказал им уничтожить народ Акрейских эльфов. Сами же Дан'Угларскиеэльфы утверждают, что войну начали Акрейские эльфы, нарушив договор озаготовке леса**. После окончания войны не осталось ни одного Акрейского эльфа, а Эльмиарские эльфы решили воспользоватьсявозможностью отобрать власть у своих более развитых и сильных сородичей, временно ослабленных войной. Дан'Угларским эльфам пришлось бежать за моря, где они нашли свою новою родину - архипелаг Дан'Углар,что в переводе означает "Новая Крепость" или "Новая Обитель". Через две тысячи лет они вернулись на Аббадиор, с целью вернуть свои земли и встретили сильное сопротивление со стороны империи Эльмиар и людей, что развязало Новую Войну Братьев, по окончанию которой всё же был заключён мирный договор и тёмные эльфы вернули часть своих земель на Аббадиоре.

Герб Дан'Угларских эльфов:
http://s46.radikal.ru/i114/0905/58/bde24f6f3db0.jpg

Об именах:
Имена тёмных эльфов куда более грубые и отрывистые, чем у их эльмиарских сородичей..
Часто слышны резкие звуки, как "рэ", "дэ", "ар", "хэ" и прочие подобные.
Согласные чаще всего твёрдые, но у женщин могут быть и мягкие.
Примеры: Драган, Дэнгар, Марэль, Арр'Нок.

Структура общества:
На самом верху иерархической лестницы стоит Император. Власть Императора над своими подданными не ограничена ничем и никем. Ему достаточно сказать вам "умри", и вы вынуждены будете подчиниться. Единственные, на кого власть императора не распространяется - маги, и то только на время обучения в школах. Власть императора передаётся по наследству и следующим Императором становится старший из выживших наследников.
Ступенью ниже находится совет лордов. Совет лордов - это тринадцать наиболее влиятельных и богатых Дан'Угларских лордов и магов. Традиционн отринадцатым лордом является сам Император. Совет лордов занимаетсяфинансами и армией империи. Хотя их знания и слова играют не последнююроль, слово Императора в десятки раз весомее всех их вместе взятых. Темне менее, совет лордов играет очень важную роль в жизни империи.
На одной ступени с советом лордов ютится Храм. Религия играет оченьбольшую роль в жизни Дан'Угласких эльфов. Подавляющее большинство праздников посвящено религии и слово Храма имеет свой вес при дворе Императора. Так же в состав храма входит Инквизиция, которая, минуя вышестоящих храмовников, подчиняется Императору.
Сразу за храмом и советом идут Дан'Угларские маги, немногочисленные, но пользующиеся огромным авторитетом у народа. То есть чтобы протолкнуть своё чадо в магическую школу знать, порой, тратит все свои сбережения, но результат того стоит.
Дворяне находятся сразу за советом магами. Большинство из них не имеет каких-либо особых привилегий, кроме богатства и своего влияния. Большинство дворян получили свои земли и деньги благодаря военным походам, хотя некоторые добились успеха торговлей.
Ещё один большой кусок "пирога" принадлежит армии. Дан'Угларские эльфы славятся именно своим мастерством в военном деле. Хотя все  тёмные эльфы имеют начальную военную подготовку, только те, кто посвятил войне свою жизнь,могут по праву носить звание Дан'Угларских воинов. Хотя число таких невелико, они - основная ударная сила армии эльфов, а остальные бойцыиграют лишь роль массовки и живого щита для этих элитных отрядов.
Практически в самом низу иерархической лестницы сидят простые обыватели.

Внешность:
Вопреки распространённым мифам о тёмных эльфах их кожа не всегда тёмная. Тёмную кожу имеют преимущественно эльфы, затронувшие магическую энергию, причём далеко не обязательно, что именно этот субъект пользовался магией. Возможно, на ком-то из его предков был произведён магический обряд или он затронул место силы***. опять же, далеко не обяхательно, что воздействие магии проявится сиюминутно на данном индивидууме. Оно может и не проявиться вообще, а может проявится через чёртову тучу поколений эльфов. Остальные же не сильно отличаются от своих светлых собратьев с континента. Дан'Угларских эльфов, не имеющих тёмной кожи, можно определить только по неестественно белому или серому цвету волос и одежде, лишь немногим уступающей лёгким доспехам.
http://s40.radikal.ru/i090/0907/b5/226326385f43.jpghttp://s46.radikal.ru/i111/0907/9d/9c211d2ddae0.jpg
http://s55.radikal.ru/i149/0907/26/cbca63e19f0f.jpghttp://s58.radikal.ru/i159/0907/af/63d1d1d97d2d.jpg

Дополнительно:
* Рекорн - Бог войны и разрушения Аббадиора. Поклонение ему было запрещено за тысячу лет до войны между Дан'Угласкими и лесными эльфами.
** Договор о заготовке леса - договор, заключённый лесными эльфами сдругими обитателями Земель Дождей, по которому в течении года каждаяраса могла заготовить лишь определённое количество древесины из Великого Леса (Леса Дождей).
*** Места силы - Места сосредоточения магических сил. Часто остаются там, где жил могущественный маг или когда-то призывали демонов.

Акрейские (перворождённые) эльфы:
Общие положения:
Акрейские эльфы были ближе всего к перворождённым. Фактически обе ныне существующие расы эльфов являются наследниками культуры лесных эльфов. Хотя они это и отрицают, но изменить ничего не могут. Во время Войны Братьев Акрейская культура встречала свой рассвет, но то была лишь культура. С уходом Орианских эльфов* из Акрейского леса, лесные эльфы лишились костяка военной мощи, а с уходом Эльмиарских* - подавляющего большинства учёных, что, впрочем, не помешало удерживать свои позиции ещё почти пять веков. Но без военной мощи, доставшейся орианским эльфам, война для них была проиграна ещё до начала. Впрочем, лесные эльфы успели подготовить себе замену - Гвейи* стали новыми стражами леса.

Герб Акрейских эльфов:
Гербом Акрейских эльфов принято считать нынешний герб гвейев:
http://i069.radikal.ru/0905/9b/728e5acb5023.jpg

Но это в корне не верно. Герба, как такового, у Аркейских эльфов никогда не было и гвейи для создания этого символа использовали три символа, имевших для лесных эльфов ритуальное значение: круг, символизирующий бесконечность**, пятиконечную звезду, символизирующую магическую мощь, и змею***, являющуюся символом воинов Акрейских эльфов.

Структура общества:
Структура общества у Акрейских эльфов была точно такая-же, как была у гвеев около пятисот лет назад.

Внешность:
О внешности Акрейских эльфов сейчас можно судить только по доставшейся в наследство гвейям броне. Они явно были высокого роста, но несколько ниже, чем Дан'Угларские и Эльмиарские сейчас, примерно 180см в среднем, в отличие от нынешних двухметровых эльфов. О цвете волос и кожи однозначно сказать ничего нельзя, хотя можно сделать логические выводы, что волосы у них были и светлые, и тёмные.

Дополнительно:
* описание этих народов и рас ищите в Информации о мире, в разделе "Расы"
** Это можно расценивать, как удачную шутку со стороны гвейев.Однозначно акрейские эльфы предвидели своё скорое уничтожение и специально подготавливали новый народ себе на замену. Гвейи же, видимо, поняли это и использовали круг в знак того, что стражи лесов будут существовать вечно.
*** Этот символ утвердился, после отделения орианских эльфов, когда акрейским эльфам стало бессмысленно полагаться на физическую силу и они начали использовать исключительно отравленные стрелы.

+1

4

Гвейи:
Раса полулюдей полузверей, наследники перворождённые эльфов. Эльфы Эльмиара и Дан'Углара называют их варварами, а люди, в большинстве случаев, воспринимаю, как равных. От людей гвеи отличаются только наличием хвостов и ушей (волчьих или кошачьих). Эволюция гвеев шла точно также, как у людей, только гвеи начали развиваться куда позже, чем люди. Когда-то видов гвеев было великое множество, но сейчас осталось всего два вида - вольфы (или "Дети Волка") и лифы (дети кошки). Характер гвеев очень часто напоминает соответствующих животных, что сказывается и на отношениях между ними. Но они стараются подавить в себе животные инстинкты, что мешают им уживаться друг с другом и другими расами.

Общие положения:
Гвейи считаются наследниками Аркейских* эльфов и живут в лесу, где когда-то жили эти хранители природы. Ещё до Войны Братьев Гвейи жили бок-о-бок с Аркейскими эльфами и потихоньку впитывали их традиции и обычаи, так и не выработав своих. Возможно это была часть плана лесных эльфов, ведь "Гвей" в переводе с Аркейского означает "Второй" или "Наследник". Сегодня, через четыре тысячи лет, после полного уничтожения Аркейских эльфов, если вы хотите узнать их обычаи и нравы, вам нужно лишь пообщаться с их приемниками - Гвейями. Но сложность состоит в том, что гвейи извлекли из поражения Аркейских эльфов свои уроки и стараются не вступать в контакт с другими расами, а в Аркейский лес не пускают никого, кроме тех, кому могут полностью доверять. От людей гвеи отличаются только наличаем хвостов и ушей (волчьих или кошачьих). Эволюция гвеев шла точно также, как у людей, только гвеи начали развиваться куда позже, чем люди. Когда-то видов гвеев было великое множество, но сейчас осталось всего два вида - вольфы (или "Дети Волка") и лифы (дети кошки). Характер гвеев очень часто напоминает соответствующих животных, что сказывается и на отношениях между ними. Может показаться, что технический прогресс гвеев на достаточно низком уровне, но это не так - у них так же есть свои заводы, лаборатории и так далее, просто их куда меньше, а города более экологически чистые.

Герб Гвейев:
http://i069.radikal.ru/0905/9b/728e5acb5023.jpg

Имена Гвейев:
Имена гвейев обычно короткие и редко длиннее трёх слогов. Обычно один-два слога. Гвейи так же очень любят, подобно Аркейским эльфам, добавлять к своим именам различные прозвища, обычно связанные с природными явлениями, животными или воинским искусством, и последние в наше время встречаются разве что в книгах по истории.
Примеры: Ния Песня Осени, Кай Вольный Ветер, Лэй Лисья Проводница, Каро Поющая Тетива, Гар Разящее Копьё.

Структура общества:
В обществе гвеев в наше время царит демократия:
Страной правит Совет Гвеев*, состоящий более чем из ста членов. Остальные жители государства совершено равноправны.

Внешность:
Гвейи внешне очень походят на людей и, при желании, с лёгкостью могут затеряться в толпе. Среди них есть как высокие, так и низкие, мускулистые и, откровенно, тощие. Единственное, что объединяет их всех в одну расу - это звериные уши и хвост. Интересно так же то, что у членов одной семьи это могут быть части от совершенно разных зверей. Правда, вариантов не так уж и много - кошачьи, да волчьи. Но встречаются и "чистые" линии. Гвейи так же совершенно не признают одежду из кожи или меха и одеваются исключительно в льняную или шёлковую одежду, похожую на эльфийскую, но не столь причудливую по формам, хотя в наше время всё чаще встречаются гвеи в современной человеческой одежде. В бой же гвейи идут в доспехах сделанных на половину из льна, а на половину из железа, по типу той, что носили Аркейские эльфы. Конечно, в большинстве случаев, это не очень качественные самоделки, но встречаются и настоящие образчики искусства Аркейских эльфов (рисунок 4) которым более двух тысяч лет.
http://s54.radikal.ru/i144/0909/60/ce41c0a2bbf4.jpghttp://i071.radikal.ru/0909/bd/325a743cb6b9.jpghttp://i060.radikal.ru/0909/c2/11343655cc8e.jpg
http://i047.radikal.ru/0909/9f/bcc372b4e80c.jpg

Дополнительно:
* Акрейские эльфы - Одна из трёх рас эльфов,участвовавших в Войне Братьев. Были полностью уничтожены примерно в середине войны с Орианскими эльфами.
** Название не совсем соответствует действительности, ведь в совет в наше время входят и феи.

+1

5

Феи:
Редкость в наше время и осталось их не так много. Всё из-за того, что они так и не смогли приспособиться к новому миру. Они не сильно отличаются от людей внешне и их легко спутать. Только феи намного слабее людей, они более хрупкие, но у них природный дар к магии и они могут разговаривать с животными. А ещё, не смотря на верования людей, у фей нет и никогда не было крыльев. Но среди фей нет мужчин. Феи для продолжения рода вступают в контакт с другими расами (преимущественно с эльфами. Реже - с людьми), при союзе с феей детей мужского пола не бывает. Средняя продолжительность жизни такая же, как и у отца. Ведут преимущественно замкнутый образ жизни.
Имена феи могут носить как эльфийские, так и человеческие, но своей системы имён и них не было изначально.

+1

6

Келрохи:
Келрохи родом с востока. Поголовно все загорелые, с кошачьими зрачками, небольшими рожками, хвостом и весьма разнообразной палитрой цвета волос. Вопреки мифам, не имели никакой связи с демонами и их вид развивался автономно, без воздействий из вне. Кел-Рохи - островные жители и не любят оседать там, где нет хотя бы какого озера, а любимым их способом времяпровождениея является катание на лодках. По психологии каждый Кел-Рох - более воин, чем маг, что не удивительно, ведь почти вся история Кел-Рохов это непрекращающаяся грызня феодальных правителей. Само общество Кел-Рохов делится на три рода, по большей части между собой враждующих. Эти рода: Хаятэ, Юки и Дао. Фактически Кел-Рохов с иными фамилиями не существует. каждый род отличается от другого цветом глаз (Хаятэ - тёмно-синие, Юки - фиолетовые, Дао - зелёные), никаких промежуточных цветов. Кровосмешение между родами карается смертью даже в наше время и полукровок просто не может быть.
Имена Кел-Рохи используют только на родном языке, позже эту моду переняли и люди с эльфами (Прим. Родной язык Кел-Рохов полностью повторяет японский.)

+1

7

Готы

http://s41.radikal.ru/i091/1007/9c/79c5e5210670.jpg

Общее описание:
Старейшая раса на планете. Поклоняются смерти. Отсутствует собственная письменность. Не воинственны. Основным экспортируемым товаром является чёрный алмаз. Длительность жизни зависит от уровня просвещения и может быть от нескольких лет до вечности. По уровню физической силы находятся между вампирами и людьми - сильнее людей, слабее вампиров.
Среда обитания:
Живут в подземных городах, которые предпочитают не покидать без особой на то надобности. Подземные города способны обеспечить готов всем необходимым. Вода из подземных рек, различные грибы, животные, живущие под землей, корни растений. Разводят огромных летучих мышей, на которых летают и также употребляют в пищу.
Характер:
Практически без эмоций. Верны своему слову.
Физические особенности кожи:
В зависимости от прочности меняет свой цвет: от белого до тёмно-серого: при рождении прочность кожи гота как у человека (белая), к совершеннолетию становится настолько прочной, что её неспособно повредить колющее и режущее оружие (цвета слоновой кости), в зрелом возрасте прочность и эластичность достигают своего максимума, защищая практически от любого оружия и опасности (латунная). В старости кожа теряет эластичность и начинает каменеть (темно-оливковая). Умирают готы, когда кожа отвердевает на столько, что становится невозможным двигаться (тёмно-серая).
Вера:
Поклоняются смерти. Презирают какую-либо другую смерть, отличную от ритуального перехода.
Цель жизни гота достигнуть высшего просвещения. Для этого неважен возраст, важно лишь понимание смысла жизни. Готы, достигшие просвещения, совершают переход в долине «Смерти», постигая «высшее просвещение», что является почётным, символизируя достижение цели. В стремлении донести свои знания они становятся проводниками между двумя мирами - миром живых и миром мёртвых. Проводники способны некоторое время общаться со старейшинами, в том числе указывая на цели общества и определяя способности готов.
Если гот умирает не достигшим «высшего просвещения», которое можно получить только в  долине «Смерти», то такая смерть является позорной и унизительной – каменея, тело гота тут же разрушается.
Значимые классы:
Чёрные копатели – готы, способные найти чёрный алмаз. В один период времени не может быть более одного-двух готов с данной способностью. Период появления чёрного копателя от одной до двух тысяч лет.
Чёрный алмаз - камень различной величины абсолютно чёрного цвета. Прочность чёрного алмаза значительно превосходит прочность обычного. Не подлежит огранке. Превосходит в цене обычный алмаз в тысячи раз. Содержит огромное количество энергии. Применяется техниками для получения энергии для машин. Входит в состав заклинаний особой силы. Используется в качестве защитного амулета для поглощения любой магии, для чего иногда встраивается в различные украшения. Найти его можно только в долине «Смерти», находящейся где-то в Драконьих горах, причём, сделать это без последствий может только чёрный копатель. Единственный чёрный алмаз, который был найден не чёрным копателем, всегда приносил смерть своим обладателям. В настоящее время информация о его нахождении утеряна.
Старейшины – готы, способные общаться с проводниками. Совет старейшин управляет городом.
Повелители чернокрылов – готы, способные приручать, разводить, обучать и повелевать чернокрылами.
Чернокрылы - гигантские летучие мыши, живущие в подземных пещерах большими стаями.
Некроманты – готы, способные на короткое время возвращать к жизни животных и управлять ими.

0

8

Наги

Наги  - это древние, мудрые и сильные создания, являющиеся хранителями древних знаний. Их считают бессмертными, и отчасти это так и есть - наги не подвержены старению и болезням, вследствии чего могут прожить сколь угодно долго. Среди наг много умелых магов.
Владения нагов расположены главным образом под землей, реже - в неприступных для человека джунглях и даже... подводных городах. Основная форма наг - это получеловек-полузмея, причем строение тела остается человеческим, тогда как его черты - чешуя, глаза, клыки, рельеф кожи - змеиные. Возможна трансформация нижних конечностей в змеиный хвост - такая форма передвижения для наг удобнее, а при наличии длинного скрывающего тело облачения придает им также дополнительный налет загадочности, поскольку создается впечатление, что наг не идет, а левитирует над поверхностью. Наги могут менять покрытие тела от гладкой человеческой кожи до полноценной чешуи крупной змеи, неплохо защищающей их от легкого оружия. Также наги могут принимать вид огромных змей, тела которых покрыто черной, голубой, зеленоватой или серо-песочной чешуей, и человекоподобный. В людском обличье наг почти неотличим от человека, хотя обычно заметен высоким ростом и строгой, чеканной красотой. Нагини тоже достаточно высоки по сравнению с людскими женщинами и чрезвычайно красивы. Выдает их только вертикальный зрачок. Превращение нага совершается почти мгновенно. Царь и царица наг имеют змеиную форму с человеческой головой.
Наги великолепно плавают, особенно в превращенной форме, могут надолго задерживать дыхание.
Большинство представителей этого народа - маги, причем известны как чародеи, так и чудотворцы. Среди них популярны наука, искусство, образование.
Изъясняются наги на собственном языке, который ни на какой людской не похож и мало кому ведом, знают язык змей, понимают язык ламий. Однако с детства наг учится людским наречиям, не ограничиваясь при этом языком тех, кто живет поблизости от его дома, а также может изучать язык других рас, чаще эльфов.
В случае, если нагу приходится сражаться, он предпочитает пользоваться своей магией, однако в людском обличье он превосходно владеет оружием, а в змеином - обладает ядовитыми зубами. Возможно также что яд сохраняется у нагов и в человеческом теле, но в этом случае они, должно быть, очень хорошо его контролируют. Нагины обладают еще одной способностью - чарующим взглядом, сковывающим волю и заставляющим восхищаться нагиной, этот взгляд сохраняется у них в любом теле.
По характеру наги сдержанны, величавы, прохладны, несколько высокомерны, горды и рассудительны. Им неведомы резкие перепады настроений, они не агрессивны, предпочитают тонкие ходы, крайне редко опускаются до хитростей и коварства.
Наги превосходно видят даже в абсолютной темноте (инфракрасное зрение), они быстры, гибки и ловки. У них иммунитет к змеиным ядам и регенерация высокого уровня. Также у них притуплено чувство боли - болевые ощущения воспринимаются нагами с 50% ослаблением.
Магия наг обычно имеет сложный характер, схожий с магией русалок, эльфов, драконов и других древних рас: обычно это заклинания высокой сложности плетения, заклинания маскирующие, иллюзии, стихийные (вода, земля, реже - огонь) и др.
По неизвестным причинам наги испытывают взаимную неприязнь лишь к одному виду существ - аниморфам-птицам.
http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2010-05/1272876300_x_540b8ec0.jpghttp://dreamworlds.ru/uploads/posts/2010-05/1272876279_x_0a904cc9.jpg
http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2009-11/1258130238_nag.jpghttp://dreamworlds.ru/uploads/posts/2010-05/1272876275_x_09847eb3.jpg

0

9

Оборотни:

Оборотни - древнейший вид существ, испокон веков окруженный завесой тайны и наводящий страх на человечество и не только. При всей их многочисленности, оборотней нельзя выделить в отдельный полноценный и самодостаточный вид, так как в большинстве своем они появляются путем привнесения в человеческую кровь вируса оборотничества. Таким образом их можно считать производной или ветвью человеческой расы. К тому же оборотни по большей части одиночки, и лишь некоторые из них формируют общины, живя по аналогии со стаями их звериной половины.  Характеры оборотней столь же различны, как и людей, однако в значительной степени зависят, во-первых, от типа оборотня, во-вторых, от характера зверя, чей облик принимается.

Можно выделить три основных типа оборотней: истинные (урожденные), неистинные (зараженные), и превращенные посредством магии. Последние могут быть превращены добровольно или против своей воли. Добровольное обращение в зверя практикуют чаще всего колдуны и маги. Для этого используются необходимые ингредиенты и ритуалы. Мага, практикующего превращение в зверя, от анимага отличает то, что анимаг может превращаться в животное в любое время и не требует для этого специальных длинных кропотливых ритуалов.
Оборотни не имеют врожденных магических способностей, однако их потенциал к магии довольно высок, поэтому оборотень может обучиться магии как любое другое существо.

Истинные оборотни
Стать истинным оборотнем можно лишь одним способом: быть рожденным от оборотня. Истинные оборотни по праву считаются самым сильным и опасным типом. Истинный оборотень способен превращаться в любое время суток, независимо от фаз луны, при этом он сохраняет полное человеческое сознание и самоконтроль. Большинство истинных оборотней могут принимать три формы: частичное превращение отдельных частей тела (руки, глаза, зубы), переходная форма - чудовищное сочетание человека и зверя, характеризующееся прямым поставом тела и человеческим строением, при наличии звериных когтей, шерсти, строения черепа и черт головы, задних конечностей и возможно хвоста, и звериная форма - зверь, в несколько раз крупнее своего природного прототипа и отличающийся от него некоторыми характерными чертами, позволяющими отличить оборотня от простого зверя. Все формы обладают общими характеристиками:
-регенерация высокого уровня;
-физическая сила, ловкость, выносливость и скорость, в несколько раз превышающие человеческие;
-зрение, ночное зрение, слух и нюх, соответствующие животному;
-уязвимость к серебру - лишь этот материал приносит вред и оставляет долго незаживающие, чрезвычайно болезненные раны оборотням;
-аконит (борец) - единственный природный яд, имеющий воздействие на оборотня (ниже);
-нечувствительность к святым предметам и молитвам;
-способность противостоять воздействиям на разум малой и средней силы;
-способность делиться жизненной силой, энергией с другим существом, особенно представителем природной/лесной расы, и людьми.
Истинный оборотень не может быть вылечен. Также он является носителем вируса и может передавать его другим субъектам нанесением ран (в обращенной форме) или обменом жидкостями любым способом. Вирус содержится в крови, слюне, лимфе и прочих жидкостях тела оборотня, однако воспринимается только кровью пораженного существа.

Неистинные оборотни
Неистинный оборотень - это оборотень, ставший таким после нанесения раны другим оборотнем, после секса с оборотнем либо в результате контакта жидкостей тела оборотня с открытыми ранами. Неистинный оборотень - раб ночи, фаз луны либо собственных бурных эмоций - это именно те факторы, которые вызывают его трансформацию. Если на оборотня влияет полнолуние его превращение происходит каждую ночь за три дня до, в течении, и три дня после полнолуния. Если он превращается независимо от луны, превращение наступает каждую ночь либо в любое время, когда спровоцированный эмоциями или иным образом Зверь вырывается наружу. Обратное превращение происходит по окончании воздействия соответствующих факторов (в случае полнолуния - днем). Если по каким-либо причинам оборотень сменит форму больше раза подряд с коротким интервалом - он впадет в состояние глубокого беспробудного сна продолжительностью до 9 часов вследствии истощения сил организма. Вирус оборотничества содержится в слюне, крови, лимфе, а также в когтях оборотня, принявшего звериный облик. Неистинного оборотня можно вылечить в ходе сложного и болезненного ритуала до его первого превращения, однако в это время он уже заразен и может передавать вирус другим существам.
Неистинный оборотень может частично сохранять человеческий рассудок во время превращения, однако неспособен себя контролировать, а буйство примитивных эмоций и инстинктов значительно затрудняют самоконтроль в остальное время. Также после обратного превращения оборотень может не помнить, что с ним происходило во время Зверя. По этой же причине неистинные оборотни часто не могут противостоять воздействиям на разум, особенно шарму - как взыванию к основополагающему инстинкту Зверя. Кроме того, неистинный оборотень уязвим для святого слова и освященных предметов. Он не имеет частичной и полной звериной формы, по крайней мере в начале пути - его конечная и единственная форма - это полуморф. Остальные же его способности в целом соответствуют способностям истинного оборотня, за исключением некоторых особенностей:
-неистинные оборотни заразны - они несут в себе вирус, передающийся посредством физического контакта с потенциальной жертвой;
-для неистинных оборотней, помимо серебра, опасность несут также освященные предметы - при прикосновении к плоти Проклятого или нанесении раны, они причиняют дискомфорт, болезненные ощущения и дополнительный урон, сродни серебру - затрудняющий заживление нанесенного повреждения, а также сопровождающий его сильными болевыми ощущениями;
-частичная (в виде отдельных частей тела) трансформация для неистинного оборотня является бонусным умением, требующим целенаправленного развития, высокого самоконтроля и времени. Полный морф в виде обычного, пусть и крупного, зверя для неистинного оборотня невозможен - финальный этап превращения для него - это гибридная переходная между зверем и человеком форма.

Примечание: вирус оборотничества воздействует только на человеческую расу. Никакое другое существо (гном, эльф, орк и т.д.) оборотнем стать не может. Для полукровок человеческой расы риск заражения составляет 50х50 - если соотношение человеческой и иной крови в той же пропорции, чем выше процент крови человека - тем выше риск заражения, если же кровь иной расы преобладает (особенно касается крови эльфов и подобных им высших чистых рас) - болезнь отступит. Если полукровка, оба родителя которого были чистокровными (т.е., случай "50х50"), все же станет оборотнем, его особенности могут отличаться от характеристик обычного зараженного оборотня, особенно если один из родителей был эльфом.
Даже если зараженный выздоравливает, процесс выздоровления протекает мучительно и болезненно, с возможными осложнениями впоследствии.

Как вылечить зараженного
Укушенный или иным образом зараженный оборотнем несет в себе вирус и будет полностью обращен в ближайшее полнолуние или в течении двух-трех недель, если превращение оборотня не связано с фазами луны (характерно для не-волков и ранений, нанесенных истинным оборотнем). Болезнь прогрессирует постепенно и на первых этапах не имеет внешних признаков. Всего можно условно выделить три этапа болезни: 1. Зараженный внешне и внутренне остается человеком, он не заразен, его поведение и характер еще не подвержены изменениям, вирусом поражена минимальная часть организма и энергии. На этой стадии больного несложно вылечить, особенно в первые часы после заражения: достаточно применения зелий из аконита или белладонны и общих исцеляющих заклинаний. Сложность заключается в том, что приготовленные зелья по сути являтся ядами, а необращенный еще организм не способен противостоять их негативному воздействию, поэтому зелья должны быть приготовлены умелым травником и приниматься под строгим контролем. 2. На втором этапе болезнь захватывает организм и энергетическое поле, и постепенно начинается процесс трансформации. Проявляется он в изменении ритма сна - больной может страдать бессонницей, тревожным неглубоким сном без сновидений, или наоборот - проваливаться в глубокое забытье до 20 часов, по пробуждении чувствуя себя свежим и полным сил. На этом этапе начинают изменяться поведенческие стереотипы - человек отходит от обычных привычек, может становиться нервным, агрессивным, беспокойным, стремиться к одиночеству. В нем может пробудиться повышенный интерес к еде, что вызвано ускорением метаболизма, сексу, долгим или ночным прогулкам. Неизменно улучшается физическая форма - человек ощущает бодрость и прилив сил, он медленнее устает, его самочувствие улучшается, болезни (даже хронические) проходят, он ощущает себя сильнее, быстрее. Возможны улучшения зрения, обострение слуха и обоняния. На этом этапе эффективны внутривенные вливания зелий, сложные специальные заклинания (Изгнание Волка - для лечения ликантропии). Применение серебра способно задержать мутацию. На данном этапе лечение становится болезненным и причиняет зараженному страдания. 3. Третий этап оканчивается первым полным превращением - в первый день полнолуния, или спустя две с половиной - три недели после заражения. С этого момента зараженного нельзя излечить, однако его душа остается непроклятой до первого убийства в форме зверя. На данном этапе эффективными являются сложные специальные заклинания. Серебро и зелья способны задержать трансформацию. Лечение становится крайне болезненным. С первого превращения зараженный уже может передать вирус другому человеку.

Обратившийся посредством магии
Проклятый - человек, ставший оборотнем вследствии наложенного проклятия (сюда относятся как проклятия, наложенные прямо, так и не имеющие конкретной цели и существующие сами по себе, которые потерпевший подхватил нечаянно - выпил воды из волчьего следа, поднял проклятую вещь, сорвал цветов с проклятой могилы и т.д.). Обычно такое проклятие требует большой силы и умения налагающего. В этом случае проклятый будет принимать форму зверя (обычное животное) в определенное время либо обернувшись раз останется в этом виде навсегда (как "загадал" проклинающий). Проклятые могут сохранять, а могут терять человеческое сознание и самоконтроль во время превращения (опять таки, по желанию проклинающего), их превращение не занимает много времени и безболезненно вследствии магической природы. Они могут иметь слабую регенерацию (если обращение наступает раз и навсегда) либо их раны могут заживать вдвое во время трансформаций, серебро не вредит им, однако святые вещи и молитвы могут причинить вред. Такая форма оборотничества не передается по наследству (исключая родовые проклятия) и не является заразной. Чаще всего проклятый в обращенной форме будет иметь все свойства и способности своего зверя, однако в человеческой форме они будут утрачены.
Добровольно превратившийся - чаще всего колдун или маг, принявший вид зверя в ходе кропотливого и длительного ритуала (накидывание звериной шкуры, нанесение на тело специальных мазей, перепрыгивание через воткнутый в дерево нож, другие ритуалы, сопровождающиеся заклинаниями). Такой оборотень будет сохранять полное сознание и самоконтроль. Он незаразен и не передает оборотничество по наследству. Ему не вредит серебро и святые предметы с молитвами. Его превращение безболезненно. Сверхспособности его соответствуют способностям его зверя и проявляются лишь во время обращения. Он не имеет регенерации, однако обращение снимает треть повреждений.
Анимаг - анимаги фактически не считаются оборотнями. Это маги, единственная или характерная особенность которых состоит в принятии облика определенного зверя. К такой способности нужно иметь врожденный потенциал и проходить долгое обучение. Обращение анимага происходит в результате произнесения заклинания либо мысленного усилия, безболезненно и не занимает много времени. Анимаг сохраняет полное сознание и самоконтроль во время превращения. Анимагам не вредит серебро, святые предметы и молитвы. Они не заразны, их способность чаще всего не передается по наследству. Они не владеют регенерацией, однако превращение способно снять треть повреждений. Их способности проявляются лишь в звериной форме и соответствуют зверю.

Также оборотни делятся на виды, в зависимости от вида животного, чей облик они принимают. Наиболее известные и распространенные - ликаны (вервольфы) и крысолюды, менее известны "вертигры" и прочие. Заразность оборотня может зависить от вида: как правило, наиболее заразными являются оборотни-волки и крысы, тогда как (и это явно заметно по их количеству) оборотни-кошки, птицы и прочие несут в себе меньший риск заражения (хотя по большому счету все решает случай).

Оборотни - одна из самых древних, сильных, таинственных и окруженных многочисленными слухами и кривотолками рас, нередко вызывающая страх у представителей рода человеческого и не только. Неукротимые и могучие, воинственные и скрытные, мудрые и хранящие в тайниках памяти многочисленные обрывки древних знаний, дошедших к ним сквозь века от далеких предков; нестареющие и долго живущие, обладающие практически несокрушимым здоровьем, умелые охотники и опасные воины - эти дети богов охоты и луны не внушают доверия погрязшим в плену цивилизации расам, вроде людей, зато пользуются уважением большинства таких же как они выходцев из лона дикой природы.
Оборотни по большей части одиночки, и лишь некоторые из них формируют общины, живя по аналогии со стаями их звериной половины. Наиболее характерны и сложны с социальной точки зрения уклады общин оборотней-волков, ликои, как их часто называют. Племя люпусов или ликои возглавляется обычно вожаком - самым сильным, мудрым и опытным, нередко самым старым и безусловно почитаемым членом племени, чья прямая линия потомков в таком случае становится негласно наиболее уважаемой среди племени. Следом за вожаком идут глашатый и "говорящий с духами" - шаман или жрец - правая рука вожака, часто его старший сын либо особо отличившийся член племени, и, соответственно, шаман или жрец, исполняющий роль целителя и мага племени, благославляющий на охоту и войну, передающий племени волю богов и просящий их благословения, по совместительству мудрец и советник вождя, к чьим речам всегда прислушиваются. Завершают иерархическую верхушку воины племени - наиболее сильные и отличившиеся в битвах ликои, в чьи обязанности входит охрана и защит стаи и ее территории, крупная охота, военные и прочие советы, прием представителей иных рас. Иерархическая верхушка племени пользуется неизменным уважением и почтением прочих членов стаи, к которым относятся женщины и дети, старики и молодежь, и определенными преимуществами при распределении общинных материальных благ (большую часть обеспечения члены племени совершают сами). Обычно в правящую верхушку входят ликои-самцы, но история знала случаи когда эти места занимали и самки.
Среди всего народа оборотней, ликои считаются одним из самых мудрых, смелых, умелыми воинами, надежными союзниками и опасными противниками, но не лишенными при этом благородства. Для народа ликои большое значение имеют традиции и память о предках, чьи славные подвиги и свершения служат вдоховением растущей молодежи.
Близким по укладу к волчьему, является общинный строй стай гиен - гиенолаков, представляющий, однако, более простую структуру. Во главе гиеновой стаи обычно стоит вожак - чаще всего самка, а поддерживают ее несколько наиболее злобных и сильных "каджаи" - телохранителей, охотников, воинов. Изредка в гиеновых стаях имеется и шаман, однако относятся к нему далеко не так почтительно, как к шаману ликои, поскольку гиенолаки больше верят в силу клыка, когтя и камня, нежели в невидимую глазу и непонятную силу магии. Гиенолаки отличаются свирепостью, хитростью и жестокостью, а в их стаях чаще всего царит матриархат - более того, самки гиенолаков чаще злее и свирепее, а нередко и крупнее и сильнее самцов, которым в жизни общины отведены более низкие места. Гиенолаки пользуются дурной славой мародеров и грабителей, жестоких воинов, не щадящих врагов и пленных, а также коварных противников, не брезгующих никакими грязными приемами и хитростями.
Крысолаки, еще одна многочисленная разновидность оборотней, предпочитают селиться в подполье больших городов, чаще всего человеческих и им подобных рас. Правит стаей крысолаков царь, которого поддерживает крепкий костяк телохранителей - подручных, охранников, воинов и т.д. Крысолаки предпочитают сосуществовать с другими расами тихо и по возможности незаметно, они не любят когда дела стаи становятся известными прочим расам и предпочитают решать внутренние проблемы своими силами. Крысолаки являются скорее хитрыми и умелыми, чем сильными воинами, берущими обычно своей многочисленностью, они редко принимают чью-то сторону в конфликтах других рас, никогда не работают наемниками и предпочитают никому не давать обещаний, а если дают - следуют им верно, но стараются побыстрее исполнить обещанное и снова стать свободными. Крысолаков нельзя назвать коварными или наоборот благородными - скорее они следуют сугубо личным интересам и ради них способны как на благородные, так и на низкие поступки. Однако данное слово крысолаки обычно держат.
И последней (но не по значению) из многочисленных подрас оборотней являются оборотни вертигры, верлеопарды и прочие крупные кошачьи, чьи характерные особенности и социальный уклад отличаются определенными общими чертами. Так, оборотни вида крупных кошачьих практически никогда не сбиваются в большие стаи (исключение составляют разве что кланы-прайды оборотней-львов, где одна или две семьи сосуществуют вместе: во главе стоит один или два родственных самца, прочую часть клана составляют самки, львята, старики и не претендующая на власть молодежь), предпочитая одиночный или парный образ жизни. Крупные объединения оборотней-кошачьих могут существовать только в больших городах, чаще человеческих рас, проникнутых духом расовой нетерпимости, и имеют вид скорее профсоюзов, пекущихся о безопасности их участников. Нередко в такие "профсоюзы" входят также представители других видов оборотней, живущих в том же городе - вплоть до крысолаков, из которых обычно выбирается "совет" - наиболее уважаемые представители от каждого включенного вида.
Помимо оборотней-волков, крыс и крупных кошачьих, существуют и многие другие виды оборотней, вплоть до пернатых, рептилий и морских, но встречи с ними случаются крайне редко и об их характерных особенностях и укладе жизни известно мало. Характеры оборотней столь же различны, как и людей, однако в значительной степени зависят от характера зверя, чей облик принимается.

Аконит (борец) - многолетнее растение высотой 50 - 100 см. с прямым, редко слабоизвилистым вверху стеблем, опушенное (особенно в верхней части) короткими серповидными волосками. Листья с пальчаторассеченнозагнутыми краями. Нижние листья черешковые, верхние почти сидячие. Цветки синие в рыхлой, иногда ветвистой кисти. Растет по травяным болотам и среди кустарников. Сок и, в меньшей степени, отвар аконита - единственный природный яд, имеющий воздействие на истинных и зараженных оборотней. Применяется для лечения зараженных на ранних этапах заболевания (до первого обращения), а также, подобно серебру, препятствует скорому заживлению ран, причиняя сильные боли. Действует через кровь (сок) или желудок (отвары - действие слабее и после первого обращения неэффективно, поскольку сразу отторгается организмом), однако при нанесении на оружие неэффективен, поскольку жидкая и полужидкая консистенция приводит к быстрому высыханию.

Размножение оборотней
Потомство у оборотней возможно от себе подобных, морфов, людей, животных, звероподобных рас, изредка (особенно в отношении неистинных оборотней) - эльфов, гномов и метисов, однако в этом случае потомки не наследуют способность обращения, а беременность нередко прерывается на второй половине.
Физиологические и психологические особенности потомства от смешанных браков с морфами было рассмотрено ранее, а случаи скрещивания со звероподобными и прочими разумными расами столь редки и малоизучены, что не представляют достоверных научных данных, в следствии чего здесь не упоминаются. Посему в данном очерке внимание будет уделено трем наиболее распространенным вариантам развития "послебрачных" событий.
Пожалуй, наиболее прогнозируемым является результат скрещивания оборотня с человеком. В этом случае, ввиду доминантности оборотнических генов, потомок в 99 случаях из 100 будет иметь наследие предка-оборотня, причем вариативность возможна лишь в отношении психологических особенностей такого индивида, поскольку по физиологическим характеристикам он будет являться истинным, сиречь урожденным оборотнем, что и будет определять его способности. В оставшемся же случае дар оборотничества проявлял себя в последующем поколении. Характер же и повадки будущего приплода в значительной мере будут определятся оными же его родителя-оборотня. Так, замечено, что в случае брака человека и неистинного оборотня, появившееся на свет потомство в 98 случаях из ста будет отличать повышенная агрессивность, возбудимость, недоверчивость и отчужденность. Он будет склонен к насилию, решению проблем грубой силой в обход дипломатии, альтернативой которой у него будет служить животная хитрость. Однако при надлежащем воспитании дурные наклонности такого индивида могут быть отчасти и даже в большей степени подавлены и видоизменены, хотя возможность их повторного проявления будет оставаться высокой. В случаях брака человека и истинного оборотня таких закономерностей отмечено не было. Примечательно, что пробуждение наследия зверя приходится обычно на период полового созревания, что составляет примерно возраст 12-16 лет у девушек и 14-18 у юношей, а до того момента юный оборотень и его окружающие могут даже не подозревать о ждущих своего часа генах.
Второй рассматриваемый здесь вариант - это брак оборотня с себе подобным. В этом случае рожденное потомство будет соответствовать тому, что появляется при скрещивании неистинных оборотней и морфов, причем вне зависимости от происхождения оборотня в данном случае. Разница же будет проявляться лишь в физиологических и магических способностях такого потомства (речь здесь идет о таких особенностях, как магический потенциал, нечувствительность к боли и способность обходиться без воздуха, пищи, воды). Этот вариант к тому же отмечает высокий уровень опасности для беременной матери, поскольку особенности плода проявляются уже на ранних стадиях внутриутробного развития, в следствии чего были отмечены многочисленные случаи гибели матерей на поздних стадиях беременности и во время родов от когтей и клыков собственного потомства.
Ну и наконец третьим и едва ли не самым худшим случаем является скрещивание оборотня и животного, что само по себе в силу понятных причин явление редкое, однако же существующее и весьма неблагоприятное в последствии. Результатом такого скрещивания является, опять таки, аналогия подобному же ходу развития событий у морфов, однако рожденное таким образом существо, как и в предыдущем случае будет отличать абсолютная дикость, неукротимость, крайне повышенная агрессивность и кровожадность, в сочетании с почти человеческим разумом и некоторыми особенностями строения, делающими его смертельно опасным противником, неумолимым и свирепым хищником. Такое существо (в случае наиболее распространенного скрещивания оборотня-ликана и волка) будет иметь более легкое строение, нежели оборотень, более длинные конечности и зубы, удлиненную морду. Регенерация у них будет на уровне оборотня, чувствительность к серебру и святым реликвиям подобно неистинному оборотню, а слюна пропитана ядом, действующему подобно трупному. Укус такого существа (в некоторых источниках называемого вурдалаком) плохо заживает как на другом оборотне, так и на вампире и даже морфе. Активность его будет приходиться на ночное время суток, независимо от фаз луны, в дневное же время он предпочитает прятаться в логове, хотя дневной свет не приносит ему прямого вреда, однако смущает и дезориентирует. (См. также: Аниморфы)

Способности (подводим итоги)
-морф: частичный - частичное превращение отдельных частей тела (руки, глаза, зубы); переходная форма - чудовищное сочетание человека и зверя, характеризующееся прямым поставом тела и человеческим строением, при наличии звериных когтей, шерсти, строения черепа и черт головы, задних конечностей и возможно хвоста; полный морф - зверь, в несколько раз крупнее своего природного прототипа и отличающийся от него некоторыми характерными чертами, позволяющими отличить оборотня от простого зверя (только для Истинных);
-регенерация высокого уровня (смертельны только поражения сердца серебром, отсечение головы, длительное лишение организма кислорода (на протяжении 12 минут) и сожжение тела);
-физическая сила, ловкость, выносливость и скорость, в несколько раз превышающие человеческие - соотношение параметров между собой может отличаться, в зависимости от вида животного, чей облик принимается (например, у оборотней-кошачьих зрение будет развито немного лучше слуха, а ликои будут скорее ориентироваться на обоняние);
-зрение, ночное зрение, слух и нюх на уровне звериных;
-уязвимость к серебру - лишь этот материал приносит вред и оставляет долго незаживающие, чрезвычайно болезненные раны;
-уязвимость к святым предметам (только для Неистинных);
-повышенная устойчивость к ядам: попавшие в организм через желудок исторгаются обратно тем же путем; попавшие через кожу/кровь перерабатываются быстрее и имеют слабый эффект. Существенно ослабить или повредить оборотню (без постоянных последствий) могут только узкопрофильные яды/зелья, изготавливаемые опытными специалистами;
-устойчивость ауры на порчу, сглаз и прочие вредоносные воздействия;
-способность противостоять воздействиям на разум малой и средней силы (только для Истинных);
-способность делиться жизненной силой, энергией с другим существом, особенно представителем природной/лесной расы, и людьми (характерно для Истинных и старых, опытных Неистинных).

Трансформация оборотней происходит не на молекулярном, как при магическом превращении, а на физическом уровне, вследствии чего протекает болезненно и требует определенного времени. Одежда на теле оборотня при трансформации портится, а нательные предметы не появляются и не исчезают, как у, к примеру, драконов - все что было на теле оборотня может либо повредиться, либо потеряться, либо сохраниться, если его размеры этому способствуют.
В боевых ситуациях чаще всего используется переходная форма, в виду ее наибольшей эффективности по сравнению с полной формой зверя, и меньшему времени трансформации. Такая форма дает ряд преимуществ, таких как: большие размеры и вес, наличие звериных когтей и зубов при вертикальном поставе на двух лапах. Из минусов: невозможность выдать себя за обычного зверя, затруднение речи в виду строения морды (звуки получаются низкими и рычащими), из-за чего оборотень в полуморфе способен говорить лишь на искаженном всеобщем и своем родном языке (исключая более тонкие и певучие диалекты, вроде эльфийских. Разговорные способности полного морфа низведены до едва различимого нечеловечески звучащего всеобщего. С себе подобными в таком виде оборотни предпочитают общаться более простым языком сигналов и короткими рычащими словами оборотнического языка), и невозможность удержать в руке-лапе мелкие предметы - карандаши, кинжалы и т.д.: орудовать в форме зверо-человека оборотень может лишь большим тяжелым оружием, вроде крупных секир и мечей-двуручников. Зато в таком виде оборотни способны носить доспехи, которые, правда должны быть изготовлены специально с учетом всех особенностей строения, и надеты до начала боя без смены формы до его окончания. Из доспехов возможны только прикрывающие торс (никаких наручей, поножей и т.д.).

Примечание: вопреки распространенным слухам, болевой порог у оборотней такой же, как у людей. Однако благодаря своей выносливости и регенерации, заживляющей поврежденные болевые рецепторы в считанные секунды, оборотень способен без особых последствий вынести любую причиненную обычным способом или в результате трансформации боль. Исключение составляют раны, нанесенные серебром: сочетание дополнительной боли, причиняемой серебром, и блокирование им регенерации в прилегающих к ране тканях, приводит к тому, что эта боль будет восприниматься оборотнем особо тяжело.

Магия
Оборотни не имеют врожденных магических способностей, однако их потенциал к магии довольно высок, особенно к магии стихий, природы и тела, поэтому оборотень может обучиться магии как любое другое существо.

Магия, потенциально подвластная оборотням:
-магия природы;
-магия тела;
-магия стихий.
Эти три вида являются наиболее близкими либо нейтральными природе оборотня и их освоение проходит легче. Немалым уважение пользуется у оборотней шаманизм - особенно у ликои, в связи с их почитанием памяти предков, а также культы богов племени - чаще всего это божество, так или иначе связанное с природой, охотой и/или битвой.
Крайне затруднительно освоение и использование магии неистинными оборотнями, так как всплески магической активности и эмоциональное напряжение может вызвать незапланированную смену ипостаси.
Любой другой вид магии оборотень может освоить как обычный человек. Освоение магии требует наличия у оборотня магического потенциала, что случается не чаще, а то и реже, чем у людей. Вся магия требует обучения.
http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2010-05/1275067650_8635592.jpeg
Выложу пожалуй только переходную форму

0

10

Суккубы и инкубы:

Несмотря на многочисленные слухи и легенды, что ходят об этих существах, названных во многих мирах как демоны соблазна, суккубы и инкубы не имеют ни малейшего отношения к оным. откуда же появились эти соблазнители смертных, что своими чарами могут заставить пасть многих смертных, и высосать из них жизненные соки.
Как не странно, но к низшим мирам они относятся постольку, поскольку. Некогда бывшие смертными, такими же, как и все остальные, они заключили сделку с высшими демонами, или другими всесильными мира того, и продали свою душу за выгодную вполне за них сделку. Но вот уже после смерти он стали теми, кем и стали - подстилками демонов, и прочих рас.
Они могут кичиться сколько угодно, и называть себя демонами, но это будет не так. Суккуб и инкуб ни в коем случае не является представителем оной расы, и если вы сравните их с каким-либо демоном, то вам лучше всего сразу приготовиться закопать себя в могилу поглубже, надеясь, что демон не будет вас мучить слишком долго.
Давайте перейдем непосредственно к данной расе.

Физические способности:
так уж повелось, что все сравнения идут с человеческой расой, и потому они сильнее оных представителей мироздания в пару раз, но не более. Это все слухи, что один суккуб может раскидать в стороны десятки людей. Не забываем о том, что и они имеют плоть и слабости, и что они такие же смертные, как и все остальные, только продавшие свои души на определенных условиях. У них повышенная регенерация ран, но с демонами, естественно, не сравнится не в коей мере. Режущая рана может затянуться за сутки, но более серьезные раны требуют большего времени и затраты силы. При этом они также ловки, и изящны, способные уходить из под неумелого замаха смертного ( это не означает, что в них невозможно попасть. Любой вояка спокойно сможет нанести им удар, что сможет сокрушить противника). Хочется еще пару слов сказать о том, что их плоть подвластна абсолютно любому оружию,что и естественно. Он не обладают никакими особыми особенностями, что смогут сохранить их от простого оружия.

Магические способности:
говорить и рассуждать можно много, но факты остаются фактами. Даже если и при жизни они были светлыми, то после своей "инициации", у них исчезают все их умения. Да, они могут обучаться определенным магическим школам, которые не противопоказаны жителям нижних миров, но про такие течения, как святая магия, или магия природы можно навсегда забыть. Если это можно отнести к магии, то у них очень развита магия шарма - это сочетание гипноза, и в некотором роде иллюзии. Мало кто может устоять против этого. ну и конечно же стихия огня у них развита, как у полноценных магов сей стихии. Посему поджечь кому нибудь пятки, или уничтожить противника огнем, чтобы не оставлять следом любимая тактика сей расы.

Регенерация :
как уже говорилось выше, эта раса регенерирует намного быстрее, чем все прочие смертные расы, но им далеко до демонов, у кого раны затягиваются крайне быстро. При желании инкуб или суккуб может часть своих внутренних сил потратить на то, чтобы затянуть себе раны, но после этого им придется восстанавливаться. В случае бездействия относительно ран они затягиваются медленнее, но зато не приходится тратить свои силы на это.

Лечение:
Лечиться они несомненно могут, и не только магическими воздействиями, или порошками, но даже путем того, как лечатся простые воины, или крестьяне, у которых уж точно нет возможности прибегнуть к магии. Жгутами, ломанием и снова сращиваем костей, и прочее. Естественно, что им нельзя просить о помощи служителей светлых Богов, или появляться и использовать святые артефакты, которые причинят им только боль, и ничего более..

Смерть:
Да, убить можно любого, имеющего плоть и кровь. Эта аксиома относится и к этой расе. Забудьте про многочисленные легенды и слухи, что де суккуба и инкуба нельзя ранить, застать врасплох, обмануть, и прочее. Все это можно, ибо он такой же, как и все остальные расы – испытывает боль, эмоции, чувства, и может умереть. Вот только смерть у них не очень обычная будет. Принадлежащая душа сих существ после отсоединения с телом покинет бренный мир, вернувшись туда, откуда пришла, и сможет вернуться снова через некоторое время. Не путайте их с демонами. Они не могут быть воскрешены, как простые смертные, но и не могут быть призваны, как демоны. Хозяева сами решат, когда снова вернуть своего слугу в какой либо мир. И сколько он будет думать, не знает никто. Может быть он вернет их на следующий же день, а может пройдут тысячелетия.

Болезни и яды.
Если вы играете этой расой, то можете смело не опасаться болезней. Они не болеют ничем(алкоголизм, наркомания и другие виды болезненных зависимостей не в счёт). Яды на них действуют, но не в полной мере. Парализующие составы снижают реакцию и замедляют моторику. Отравляющие вещества не убивают, но могут обезвредить, и сделать неподвижным на очень большие сроки.
http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2009-11/1258837124_831017491-1600x1200.jpghttp://dreamworlds.ru/uploads/posts/2009-11/1258837613_76d32aff6b6c577cc3f8e221090857d6-1600x1200.jpg
http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2009-11/1258837204_1247348047_1247170291_bestiary_02.2009-23.jpghttp://pi1.i.ua/photo/images/pic/4/6/4328364_7fd30813.jpg

0

11

Дриады:

Дриады - красивые интеллектуальные духи дерева. Однако они столь же неуловимы, как и очаровательны, и дриады редко замечены если не взяты неожиданностью или если они желают быть обнаруженными.
Изящные формы дриады, тонкие и точно точеные, являются очень похожими на эльфийскую деву. Дриады имеют высокие скулы и янтарные, фиолетовые или темно-зеленые глаза. Цвет лица и волосы дриады изменяются с сезонами, как у спрайта с естественным камуфляжем. Во время осени, волосы дриады имеют золотой или красный цвет, а ее кожа тонко темнеет и становится коричневатой, чтобы более близко соответствовать ее цвету волос. Это позволяет ей смешаться с падающими листьями осенью. Зимой, волосы белые, подобно снегу, который покрывает дубовые рощи, а кожа черная, как и замерзшие стволы деревьев. Когда встречается в лесу в течение осени, дриада часто принимается за привлекательную девицу, вероятно эльфийской крови. Однако никто не принял бы дриаду за эльфийску в течение весны и лета. В эти времена года, кожа дриады насыщенного зеленого цвета, и ее волосы зелены подобно дубовым листьям вокруг нее.

Дриады часто кажутся обернутыми в свободные, простые предметы одежды похожие на листву и кору (возможно ими и являются). Одежда, которую они носят - цвета дубовой рощи в сезоне, в котором они появляются. Они говорят на собственном языке, но знают язык эльфов, пикси и спрайтов. Дриады могут также говорить с растениями.

Дриады - в основном застенчивые, ненасильственные существа, их элаймент скорее нейтральный, но встречаются дриады и хаотично-нейтрального, и нейтрально-злого мировоззрения, такие дриады не склонны к агресии, но пойдут на все ради блага их Дерева или Леса . Они редко несут оружие, но они иногда несут ножи как инструменты. Хотя дриада может использовать его как оружие в сражении, она не будет хвататься за нож, если ей серьезно не угрожают.

Дриады имеют высокую способность (и сопротивляемость) к морокам. Они способны бросить мощное заклинание Очаровать Существа. Дриада всегда использует это заклинание если ей серьезно угрожают, делая попытку получить контроль над нападавшим, который мог бы помочь ей больше всего против своих товарищей. Если же ей и её дереву угрожает совсем уж смертельная опастности она может попросить силы у Леса. Дриады будут делать попытку обаять эльфов только как последнее средство из-за их естественной сопротивляемости этому типу заклинания.
Однако дриады используют свои способности к обаянию не только в боевых ситуациях. Всякий раз, когда дриада сталкивается с мужчиной, она обычно пробует обаять его. Харизматические жертвы привлекшие внимание дриады отводятся к домашнему дереву, где мужчины служат как любовники рабы их красивым захватчицам. Имеется 50% шанс, что заколдованная и уведенная дриадой персона никогда не вернется. Если он убегает от обаяния дриады, это будет после нескольких лет захвата.

Этот дух дерева также имеет две других способности, которые являются очень полезными при защите. Если не ошеломлена, дриада имеет способность буквально пройти в дерево а затем переместится к дубу, частью которого она является. Она может также говорить с растениями. Это позволяет дриаде собирать информацию относительно людей, путешествующих около ее дерева, и даже использовать растительность, чтобы препятствовать потенциальным нападавшим.

Некоторые легенды говорят, что дриады - живые души очень старых дубов. Имеет ли это место в действительности или нет, истинно то, что дриады прикреплены к единственному, очень большому дубу в их жизни и, по любой причине не могут отойти больше чем на 360 ярдов от этого дерева. Если дриада отходит дальше, она становится слабой и умирает, если не возвращена домой. Дубы дриад не излучают магию, но любой находящий дом дриады имеет великую власть над ней. Дриада переносит ранение за любое повреждение, причиненное ее домашнему дереву. Любое нападение на дерево дриады, конечно, взбесит дриаду и заставит ее защищаться.

Дриады - верные защитники леса и рощ, в которых они проживают. Любые действия, которые вредят области, и особенно ее растительной жизни, встречены с большой нетерпимостью и неприязнью.
http://s003.radikal.ru/i202/1007/2c/cec3bd521ce3.jpghttp://sam.kg/uploads/posts/1191911364_fantasy_girls_33.jpg

0

12

Фавны

Крайне симпатичные, их человеческая часть идеальна, покрыты шерстью, длинноволосы, с копытами (козлиными или лошадиными), хвостами, с рожками, однако торс и голова у них человеческие. Фавны народ  задиристый, наглый, и похотливый. Любвеобильность проявляется чаще, чем этого можно было ожидать, очень уж настырно они преследуют объект своих желаний. причем им совершенно наплевать на то, какого пола этот объект и есть ли этот пол вообще. Они забияки, любят вино, шутки, но есть среди них и очень романтичные натуры – не от мира сего, что чаще и приводит в восторг тех, за кем они ухлестывают.
Фавны – творческие натуры, искусство занимает в их жизни определенное место, и они преданы ему всей душой и телом. Часто очарование этих существ позволяет не замечать их анатомической, и вполне пикантной особенности.
Фавн, как лесное создание, живёт в чащах, уединённых пещерах или близ шумящих источников, где ловит птиц и мелких животных для продажи, знает места произрастания редких, и таких необходимых человеку, растений.
В городах не задерживается на долго, фавн ценит общение, а не шум и непостоянство городов.
http://i015.radikal.ru/0810/4f/91155f3b3a81.jpg
http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2009-11/1257884655_srrirr.jpg

0

13

Кентавры

http://img-fotki.yandex.ru/get/4009/arvacheva.e/0_3aae2_907e9d92_XL.jpg

Кентавры -  это существа, верхняя часть тела которых принадлежит человеку, нижняя — лошади. Женщин-кетавров называют кентаврицами или кентаврессами

http://img-fotki.yandex.ru/get/4103/arvacheva.e/0_3aae6_adb273a7_XL.jpg

Кентавры пасут быков и едят их мясо, из шкур быков они строят себе жилища. Но так же кентавры с удовольствием едят пищу растительного происхождения.
Существуют ли среди кентавров расы? Да, конечно человеческой частью кентавры так же отличаются внешним видом, как и люди. И так же внешне имеют черты, характерные для европеоидной, монголоидной и других рас. Стоит так же упомянуть, что не обязательно кентавр вороной масти должен быть с лицом негра, а буланый должен походить на китайца, иными словами, строгой связи между нижней и верхней половинами тела нет.
Как называются у кентавров дети? В зависимости от точки зрения можно дать два ответа на этот вопрос. Кентавры своих детей называют детьми. На том языке, который для них является родным. Слово «кентавренок» также некорректно, как и слово «человенок» или «человеныш». Люди же называют потомство кентавров кентаврятами, и сходство морфологии слова с обозначениями детенышей животных остается на совести людей.
Какой средний вес кентавра ? Сколько живут кентавры? На каком языке общаются? Средний вес кентавра 500-600 кг. Средняя продолжительность жизни 140-160 лет. Однако, нельзя так же однозначно сказать насчет языка. Отдельные сообщества кентавров могут располагаться очень далеко друг от друга географически и иметь значительные культурные, в том числе языковые различия. Фактически можно утверждать, что кентавр может говорить на любом языке, будь то родной или изученный в течение жизни (иностранный).
Кентавры самостоятельны в вопросах поддержания своего здоровья. Вопросы этого рода решаются с помощью собственных целителей-кентавров
Сколько у кентаврицы молока и как она кормит детей? Точно никто никогда не измерял и точных данных по этому вопросу нет. Можно лишь предполагать, что достаточно много, так как дети кентавров растут быстро и очень подвижны. Кентаврессы кормят детей грудью, так же, как это делают люди.
Спят кентавры лёжа, принимая наиболее удобную позу. Кентавры могут лежать на спине, вытянувшись во всю длину, но поза эта неудобна и неестественна, поэтому по большей части кентавры спят на боку. Стоя кентавры спать не могут, в этом положении можно лишь дремать.
Умеют ли кентавры танцевать? Да, умеют. Только их танцы в большой степени отличаются от тех, что танцуют люди. Это чаще всего одиночные танцы, небыстрые; движения нижней половины тела ограничены, динамика танца компенсируется энергичными движениями верхей половины. Танцы сопровождаются ритмичной музыкой.

http://img-fotki.yandex.ru/get/4106/arvacheva.e/0_3ae38_f3636d88_XL.jpg

Возможен ли брак человека и кентаврицы? Кентавры не признают смешанных браков и не заключают их.
Действительно ли кентавры — одна из мудрейших рас? Кентавры из поколения в поколение передают дух поиска знаний. Абсолютно всего не знает ни один кентавр и вряд ли другое живое существо. В стремлении познавать мир вокруг и миры кентаврам вряд ли есть равные. Знания не опираются на религию или пристрастное отношение, и это хранит их чистоту. Мудрость состоит в обладании знаниями и уважении их ценности, в умелом использовании их, в передаче другим поколениям. Кентавры поступают именно так.

0

14

Ангелы

Существа, порожденные Светом и Порядком, покинувшие свое родное измерение с единственной целью - нести во всех мирах, где есть Разум и Жизнь мир и покой. Ведомые чувством чести и ответственности, не знающие страха и усталости, они по пятам преследуют своих заклятых врагов - порожденных ненавистью и бездною демонов с огненной кровью и плотью Хаоса. Их миссия - защищать любимые детища богов от стремящихся уничтожить их и причинить мучения сил зла и разрушения. Они - хранители жизни и благоденствия.
Ангелы величественны и мудры, рассудительны и отважны, решительны и благородны, проницательны и умны. Им не ведомо предательство, трусость, порок. Они не умеют отступать и не любят прятаться, но, хотя отважно готовы вступить в бой, в опрометчивости и склонности к необдуманному риску их не обвинишь. Помимо этих аксиом, ангелы могут обладать живостью характера и нрава, чувством юмора, общительностью, и прочими чертами, делающими каждого ангела индивидуальным и неповторимым.
Бессмертные и наделенные высшей силой Света, прибывая в земные миры, ангелы обретают смертную плоть, которую можно поразить и причинить страдания. Обретенная плоть ангела будет иметь все характерные черты и признаки пола живого существа - она будет обладать живой кровью, излучать тепло, ее внешность будет соответствовать представлению ангела о том, как должно выглядеть его тело в данном конкретном мире. Также он будет иметь определенный пол - мужской или женский. Скорее всего ангел будет крылат, однако его прекрасные белоснежные крылья, похожие на лебединые, могут прятаться когда в них нет нужды.
Однако невзирая на это, ангел был и остается истинно бессмертным существом - даже если его плоть будет смертельно поражена, сущность ангела останется привязана к родному измерению, куда он благополучно вернется. Вновь же попасть в утраченный им мир, ангел сможет по прошествии времени в ходе ритуала призвания, совершаемого служителями богов.
Из мира в мир ангел несет присущие ему силы и способности: магия света, исцеление живых существ, способность изгонять нечисть и нежить, способность определенным образом влиять на бесплотные сущности - души, духов, способность вызывать определенные положительные ощущения у людей (любовь, тепло, уверенность, смелость и т.д.), насылать сновидения. Известно также что ангелы могут вселяться в животных или заставлять их выполнять свою волю и даже наделять их даром речи. Ангел не будет употреблять пищи, воды и нуждаться в отдыхе - такое существо вполне способно на прямой энергообмен с окружающей средой. Регенерация светом и ментальная защита высокого уровня присуща каждому ангелу. Преимущество физических способностей скорее всего будет представлено в виде повышенной силы и ловкости, а также предельного развития зрения и, возможно, слуха. Крылья дают ангелам способность полета, и весьма искусную - конечно, они не способны на воздушные кульбиты ловчих птиц, но вести воздушный бой, парить, спускаться и взмывать, резко поворачивать в воздухе ангел может. Также, возможно, ангел будет обладать меньшей чувствительностью к боли, в следствии притупления болевых рецепторов в его приобретенной плоти.
Управление элементами - любыми из присутствующих в данном мире, погодой - возможно, хотя не обязательно, живой природой - ангел способен влиять на все живое, астральная магия (что бы под этим не подразумевать) - вполне, ритуальная - как высшее существо ангел вряд-ли снизойдет до вторичного изобретения смертных, кровь - вредоносное влияние на плоть и кровь существ чуждо ангелам, тени - ангелы порождены Светом, хаос - противен существам Порядка, руны - также, как ритуальная магия, скорее всего будет отвергаться ангелами, как недостойное их изобретение магии смертных, более сложные заклинания - чары, трансформация, охранные, защитные заклинания и т.д. - вряд ли, по той же причине, что и руны. Ангел будет иметь иммунитет к негативным воздействиям на ауру, к магии крови, замешанной на крови низших существ (кровь ангелов одна из самых сильных), к усыплению, параличу, также он будет повышенно устойчив к негативным магическим воздействиям недостаточно высокого уровня и к ядам.
Характерным оружием ангела является меч - от одноручного до двуручника, скорее всего огненный или световой. Оружие ангела особенно опасно для нежити и нечисти низшего уровня.
http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2010-07/1279071673_23244269_x_736204d4.jpghttp://dreamworlds.ru/uploads/posts/2010-07/1279071633_891963362.jpg
http://dreamworlds.ru/uploads/posts/2010-07/1279071696_fa3f375e685d.jpghttp://dreamworlds.ru/uploads/posts/2010-07/1279071587_1-web.jpg

0

15

Демоны:

Демоны бывают разные, и «рогатый, с хвостом» не является среднестатистическим.
На многих проэктах запрещается играть высшими демонами. Почему так? Да потому что, высшие демоны настолько сильны и могущественны, что вполне могут соперничать с мелкими богами. Даже могучие драконы не нередко проигрывают высшим высшим.

Способности демонов:

1. Физические особенности.
Демоны по определению неимоверно сильны. Но из-за этого смешения баланса страдает их ловкость. Максимальная ловкость для демона – немного выше человеческой. И чем ловчее будет ваш персонаж, тем больше он потеряет в силе. Для примера: неповоротливый и медленный персонаж несколькими ударами кулака проламывает городские ворота. Ловкий демон этого же результата добьётся месяца эдак через полтора беспрерывных ударов. По этим же причинам демоны предпочитают оружие, умение, обращаться с которым, базируется на физической силе.
Топоры, булавы, в некотором роде мечи, алебарды – их выбор. Дистанционное оружие демоны, откровенно говоря, презирают и считают недостойным себя. Если ваш персонаж будет использовать такое оружие, то будьте готовы к откровенной неприязни среди сородичей.

2. Магия демонов.
Демоны крайне способная к магии раса. Но это не значит, что, появившись на свет, они знают все заклятия и могут их применять. Врождённой магией демонов может быть только магия огня и хаоса. Конечно, при появлении на свет они уже весьма способны в этих школах магии, но всё-таки для достижения настоящих высот им необходимо обучение. Остальным видам магии они должны обучаться, как простые смертные. Демоны не владеют и не могут обучиться магии лечения, природы, светлой и святой магиям. Потому что это диаметрально противоположно их направленности, как демонам. Так же они обладают псионикой, но она развита крайне слабо. Максимум их возможностей – сильная эмпатия и некое подобие шарма, но опять-таки это слабо развито, поэтому никаких ментальных ударов и подчинения воли можете не ждать.

3. Регенерация.
Демоны обладают сильнейшей из всех рас регенерацией. С ними в этом врождённом умении могут поспорить разве что тролли. Конечно, утраченные руки они за десять минут не выращивают, но вот вырастить половину фаланги пальца за тот же временной промежуток - уже не является невыполнимой задачей. Регенерация у демонов может быть контролируемой, так и не контролируемой. Если демон силён в магии, то его тело теряет часть возможностей(как и любой маг любой расы). В данном случае регенерация ослабляет своё действие, и повреждения восстанавливаются намного дольше. Демоны, полагающиеся на воинское искусство, наоборот развивают в себе эту способность. Тела таких персонажей намного быстрее восстанавливаются после ранений. Если демон полностью отказывается от использования магии, то регенерация выходит на новый уровень и становится контролируемой. Т.е. если демон лишается рук, то он может выращивать одну в ущерб другой(имеется в виду, что одна рука не будет восстанавливаться, другая же будет расти с удвоенной скоростью)

4. Лечение демонов.
Прочитав предыдущий пункт, вы, наверное, подумали «о, да! Вот я и танк!». Как бы ни так! В этом мире нет абсолютного счастья. Потому что демоны не могут лечиться лечащими заклятиями. Вместо этого лечащие заклятия наносят им урон. И чем сильнее лечащее заклятие, тем больше урона получит демон. Любые целебные порошки\мази и т.п. так же причиняют дискомфорт демонам, но никак не лечат их. Вышесказанное сводится к нижеследующему: демоны лечатся исключительно за счёт регенерации. И любые другие средства лечения наносят им урон. Исключение - разнообразные перевязки, но бинты не должны быть зачарованы, иначе повреждения будут нанесены.

5. Умерщвление демона.
Если вы играете чистокровным демоном, то про такое слово, как «смерть», можете забыть. Демоны на чуждом им плане реальности не могут быть убиты. Если повреждения тела демона превышают повреждения, совместимые с жизнью, то демон изгоняется из этого мира на родной план. Но никак, не умирает. Как правило, после такого изгнания демон должен провести на своём плане определённый временной промежуток. Этот промежуток варьируется от нескольких месяцев до нескольких тысячелетий(чем сильнее был изгнан демон, тем дольше он проводит времени на родном плане). Т.к. демон не погибает, а изгоняется, то и ритуал воскрешения для него не имеет смысла. Воскрешение для него заменяет ритуал призыва.
Демоны, так же, как и ангелы, не имеют души.

6. Получаемые повреждения.
Необходимо отметить тот факт, что демоны мало подвержены урону от магии хаоса и магии огня. Это связано с их врождёнными способностями к магии. Но от светлой и святой магии демоны получают двойной урон(в более плачевном состоянии находится лишь нежить). Как было сказано выше, магия лечения так же наносит демонам урон. Остальные виды магии наносят точно такой же урон, как и смертным.
Необходимо отметить тот факт, что демоны так же получают увеличенное повреждение от освящённого оружия. Нет, от царапины таким оружием, демонов на куски не разрывает, но такого типа раны восстанавливаются намного дольше, чем раны, нанесённые обычным оружием.
Так же имеется в наличие тот факт, что повреждения от оружия, наносящего колотые раны(копья, луки, мечи) не имеют такого же успеха, как при ранении смертных. Если мечи и копья наносят практически полный урон лишь не столь глубоко проникая в тело. То стрелы(либо другое метательное оружие) малоэффективны, хотя и пробивают кожный покров демонов.

7. Полукровки.
Демон может иметь детей только от человека - тифлингов (полудемон-получеловек). Любая другая раса (за исключением других демонов, естественно) не подойдёт для этого процесса.
Полудемоны во многом проигрывают своим чистокровным «родственникам».
- Они теряют способность регенерировать повреждения, как настоящие демоны.
- Сила полудемона остаётся на уровне чуть выше людского.
- Природное сопротивление магии тоже исчезает.
- Колющие раны наносят обычный эффект, но никак не пониженный.
+ Полудемоны крайне способны к магии. Как правило, дети от таких союзов становятся сильными чародеями.
+ Полудемоны не получают двойного урона от святой и светлой магии.
+ Лечатся заклятиями, хотя и на ранг выше(для излечения средних ран необходимо накладывать заклятие для лечения тяжёлых).
+ Освящённое оружие наносит обычный урон.
Так же полудемоны не изгоняются с плана, а умирают. Следовательно и обряд призыва не будет иметь никакого эффекта. Для возвращения полудемона к жизни необходимо воскрешение.

8. Болезни и яды.
Если вы играете демоном, то можете смело не опасаться болезней. Демоны не болеют ничем(алкоголизм, наркомания и другие виды болезненных зависимостей не в счёт). Яды на демонов действуют, но не в полной мере. Парализующие составы снижают реакцию и замедляют моторику. Отравляющие вещества не убивают, но вполне могут усыпить демона на крайне продолжительный срок(до нескольких лет).

http://forumavatars.ru/img/avatars/000c/40/ff/12-1268738361.jpghttp://dreamworlds.ru/uploads/posts/2010-06/1277573589_ryorrsrrs.jpghttp://s43.radikal.ru/i099/0903/b2/81ba8bce6fcb.jpg - человекоподобные демоны, а не человекоподобных в пример лучше приводить не буду.

0

16

Вампиры

У вампиров длинные острые клыки, которые они по желанию могут прятать, но когда они энерговампирят, клыки сами по себе "выдвигаются". Вампиры могут быть в двух ипостасях - человеческий вид и демонический вид. В первой ипостаси они полностью похожи на человека, могут колдовать, быстро перемещаться. Во второй ипостаси у них появляются крылья, они становятся выше на сантиметров 20 и их мускулатура увеличивается. Также возрастает и сила. Появляются крепкие когти на руках. Все эти превращения опциональны для вампира. То есть, в виде человека, вампир может выпустить только крылья, только когти. Но полностью сила вампира проявляется в его демонической ипостаси.
Живут вампиры долго, но они не бессмертны. Срок жизни вампира примерно 100 лет. Однако, один год такого существа равен 100 человеческим годам. Здесь есть сходство с Эльфами. За первые 20-25 человеческих лет вампир растёт, а затем его старение замедляется. Вампиры могут создавать семьи практически с любой расой. При этом родится чистокровный вампир, но с какой-то особенностью взятой из расы его другого родителя. Например вампир+ангел = вампир с крыльями ангела. Рождение у вампиров очень тяжёлый процесс, особенно, если это - первенец. Здесь может помогать только отец малыша, питая будущую маму жизненной силой. Потому как при рождении малыш забирает жизненную силу у матери. Первенцы очень важны и ценны, так как в будущем они помогают при последующих рождениях своих братьев и сестёр, давая на много больше жизненной энергии, чем их отец.

http://img-fotki.yandex.ru/get/3900/arvacheva.b/0_37033_5cb491e9_L.jpg

До своего совершеннолетия (20 вампирских лет) малыши обычно живут и обучаются у себя дома, засыпая каждые 100-150 человеческих лет на 50 лет, чтобы уложить в голове всё, чему научились за это время. Настоящее половое созревание происходит в 13-15 вампирских лет, хотя, физическое, как у людей. Физически вампир созревает в 18-25 человеческих лет, а вот половое созревание происходит только, когда вампиру 1300-1500 человеческих лет. В 25 лет человеческих они выглядят как 25-летний человек, но при этом, он не может иметь детей.

Все вампиры обладают магическими способностями в большей или меньшей степени. У кого много магической силы становятся колдунами и колдуньями.

http://img-fotki.yandex.ru/get/3904/arvacheva.b/0_37036_14d47b96_L.jpg

http://img-fotki.yandex.ru/get/4006/arvacheva.b/0_37035_dfb778e0_L.jpg

Вампирам-колдунам подвластны магии стихий, призыва, энерговампиризм, а также они искусны в зельеварении (женщины)

У кого же нет к этому наклонностей, становятся воинами.

http://img-fotki.yandex.ru/get/3904/arvacheva.b/0_37038_d4a2fd33_L.jpg

http://img-fotki.yandex.ru/get/4106/arvacheva.b/0_37039_25970d34_L.jpg

Воины сильны и быстры и подразделяются на наземных и воздушных.

Генетически в вампиров заложена неприязнь к оборотням. Но некоторым из вампиров удалось побороть её.
Вампиры не боятся дневного света, но, если им в глаза направить луч света, они могут ослепнуть. В темноте же они великолепно видят. Слух сильно обострён, что иногда даже мешает. Регенерация на очень высоком уровне, поэтому, даже ослепший или сломавший себе хребет вампир, через некоторое время восстанавливается. Вопрос, сколько на это надо потратить часов, суток, лет, веков...

Вампиризм - выкачивание жизненной силы у живого существа.

Ещё при рождении маленький вампир начинает "высасывать" жизненную силу у своей матери, чтобы помочь себе родиться на свет. При этом мать теряет силы и, если ей не помочь, даже может погибнуть.
Взрослея, вампиры начинают учится забирать энергию из других существ, чтобы поддержать себя. Выкачивая жизненные силы, вампиры быстрее восстанавливаются - от того, что они просто лучше себя чувствуют (если, например, не выспались) до своего исцеления (раны затягиваются практически мгновенно). Таким образом, вампир может не спать много дней, если под рукой у него есть "донор" и мгновенно возвращаться в бой с новыми силами. Если вампир здоров и силён, но всё же решил свампирить, то у него повышается настроение, возможен даже эффект опьянения, как у людей от алкоголя, чего нельзя сказать о "доноре". "Доноры" теряют силу, их клонит в сон, если были свежие раны, то они могут открыться. Минимальное, чем может отделаться "донор", так это - головная боль, близкая к мигрени.

Молодым вампирам для высасывания жизненной силы нужен непосредственный контакт. Совсем малыши даже пользуются своими зубами, вгрызаясь в жертву - через кровь энергия передаётся значительно лучше. Чем старше вампир, тем меньше ему нужен контакт. 15-летним достаточно только коснуться жертвы, а 30-летние могут это делать мысленно, контакт не нужен.

При достижении совершеннолетия (20 вампирских лет), вампиры получают новую возможность - а именно, теперь они сами могут отдавать жизненную энергию живому существу. Природой это было задумано для того, чтобы отцы и старшие дети могли помогать матери при рождении нового вампира. Но вампиры пользуются этой возможности и в бою, чтобы подпитать своих друзей. Но не забывайте - отдаёте  силу другому - сами её теряете. Поэтому в войнах с вампирами их, порой выставляют на высокие башни, откуда они вампирят жизненную силу у врагов и передают её союзникам.

0

17

Иномиряне
Тут в принципе возможна любая раса. Прежде чем подавать анкету обговорите её с администратором (Акено), иначе вас просто не примут.

0



Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно