Атарио-Школа Чародейства

Объявление

Просьба всех, кто этого еще не сделал, заполнить свой профиль и посмотреть новый шаблон подписи в теме: Заполнение профиля и подписи
К несчастью, а может и радости, учеников начался первый учебный день и уже начались занятия.
Ну вот и кончились первые уроки... Кончились гораздо раньше срока, так что у учеников еще есть время, а конкретно - час, отдохнуть, а возможно и вздремнуть, перед обедом, ну а после обеда начнуться уже вторые уроки и группы поменяются местами.

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Атарио-Школа Чародейства » Информация о мире » Магия и предметы


Магия и предметы

Сообщений 1 страница 9 из 9

1

Предметы:
Элементарная магия:
Основная магическая наука, преподаваемая во всех учебных заведениях магической направленности. Включает в себя наипростейшие заклинания, которые, по сути своей, являются лишь обычными манипуляциями с энергией. Одна из самых занудных наук, по мнению учеников всех курсов.

Входит в список обязательных экзаменов за 3 курс.

Стихийная магия:
Одна из основных наук. Учит отделять от основного потока энергии энергию той или иной стихии и последующее её использование в виде огненных шаров, ветра, молний и так далее. Простая, но важная наука.
Входит в список обязательных экзаменов за 3 и 5 курсы.

Зоология:
Думаю, об этом предмете говорить много не надо. Зоология изучает фауну, как магическую, так и не очень.
Не входит в список обязательных экзаменов.

Магия природы:
Одна из простейших наук. Изучает флору, фауну и взаимодействие с ними посредством маической энергии. Даётся практически всем гвеям, а феям вообще на роду написано этим заниматься, но вот нынешнему поколению эльфов и людей данный раздел магии даётся далеко не с лёгкостью.
Входит в список обязательных экзаменов за 3 и 5 курсы только для фей, дриад и фавнов. Для остальных является необязательным экзаменом.

Алхимия:
Изучает строение веществ и воздействие на них посредством магической энергии. Обычная алхимия изучает только немагические реакции. Высшая алхимия же изучает воздействие магией на вещества с целью ускорения или улучшения качества продукта реакции ны выходе.
Входит в список обязательных экзаменов за 3 и 5 курсы.

Рунический язык:
Одна из наиболее сложных наук. Рунический язык когда-то использовался магами для записи заклинаний, а различных рун насчитывается порядка двух с половиной тысяч. Сами по себе руны никакой магической силы не содержат, но в определённой последовательности способны направлять магическую энергию, усиливая, или, наоборот, ослабляя её.
Сдаётся на специальном экзамене каждое полугодие.

Целительство:
Весьма полезная наука, обучающая исцелять раны и болезни, снимать проклятия и порчу с помощью магической и жизненной энергии, а так же учит видеть ауру существа, определять по ней его состояние и воздействовать на его энергетические поля. Но у каждой медали есть две стороны, злые существа, овладевшие целительством, способны наслать болезнь, усилить проклатье, заставить открыться недавние, а мастера и давние, раны, ударить по ауре, повреждая ее и делая противника гораздо уязвимие к магии и физическим повреждениям.
Сдается второй и четвертый курс отдельным экзаменом.

Тёмная и светлая магии:
Науки "широкого профиля" Преподаются только на 4 и 5 курсах.. Изучают фактически две взаимоисключающие грани магии. Вопреки распространённому мифу, изучение этих граней никак не сказывается на характере субъекта. Но, в целях безопасности, запрещено изучать сразу две эти грани, то есть на 4 и 5 курсах ученики делятся на 2 группы - одни изучают светлую магию, а другие, в это же время, тёмную.
Не входят в список обязательных экзаменов.

Фехтование:
Наука, как может показаться, не из самых важных и многие начинающие студенты отыгрываются на том, что в список экзаменов не входит. Но с ужасом обнаруживают обязательные годовые нормативы. Ничего заоблочного, но как бы не был силён маг, никогда не помешает лишний раз перестраховаться. тем более что оружие используется простое и лёгкое. Изучается использование кинжалов (в том числе и метательных), шпаг, рапир, одноручных мечей, и луков.

0

2

Видов магии крайне много, поэтому перечислять их все просто не получится, поэтому тут будет выложен список самых известных. Если вы маг, то совершенно необязательно выбирать себе магию из этого списка, вы можете взять и свою магию, но при этом просьба подробно описать её. Но сначала...
Правила магии:
1. К магии должен быть талант с рождения. Без таланта к магии вам её никогда не постичь, как бы упорно вы не пытались.
2. Даже с талантом учиться магии нелегкая задача, так что за пару лет вершин мастерства вам не достигнуть
3. При использовании магии Равновесие поддерживает себя само, забирая у колдующего силы. Когда магическая энергия на исходе, а заклятье оборвать нельзя, то оно начинает черпать силы из жизненной силы сотворившего его. Для смертных рас в большинстве случаев это смерть, а для бессмертных это жуткие мучения, которые буквально заставляют молить о смерти.
4. Младшие(Люди, Гвейи, Келрохи, Феи, Оборотни, Кентавры, Суккубы и инкубы) расы не могут достигнуть мастерства в двух видах магии одновременно. Более древние и могущественные Старшие расы(Ангелы, Демоны, истинные Драконы, Дриады, Фавны, Вампиры, Готы, Наги, Эльфы,) ограничены лишь возрастом и данным изначально могуществом, чем древнее- тем больше силы и возможностей.
5. Чем сильнее маг Младших рас, тем слабее он развит физически.
6. Светлые расы не могут освоить темную магию и наоборот.
7. Опытный маг может извлекать силу из окружающего пространства, подпитывая ею себя, но при этом он продолжает постепенно расходовать свои ресурсы, да и просто изматывается физически. Восстановить силы с помощью внешних источников, не приспособленных специально для этого, можно лишь во время медитации или схожих процессов. Энергию из мира можно вытягивать в местах, где потоки энергии схожи с вашей. К примеру некроманты на кладбище, стихийники в местах скопления своих стихий и т.д.
8. Можно стать аватаром только одной стихии. После этого магия остальных стихий распределяется следующим образом:
Основная стихия - максимум 15 ступеней
Дополнительная стихия - максимум 8 ступеней
Стихия, противоположная дополнительной - максимум 4 ступени
Стихия, противоположная основной - максимум 2 ступени
9. Теоретически для Архимага нет предела, способность со временем улучшаются. Все зависит от его силы, магического потенциала, возраста, расы, опыта и так далее.

Уровень мастерства:
Младший ученик
Старший ученик
Бакалавр первой ступени
Бакалавр второй ступени
Мастер(аватар своего вида магии).
Ступени магии:
1-5 ступени - младший ученик
6-9 ступени - старший ученик
10-12 ступени - бакалавр первой ступени
13-14 ступени - бакалавр второй ступени
15 ступень - Мастер(архимаг)
Маг может постигнуть все ступени своей основной стихии, половину ступеней дополнительной стихии, четверть ступеней стихии, противоположной доволнительной, и восьмую ступеней стихии, противоположной основной.
Яснее:
Основная стихия - максимум 15 ступеней
Дополнительная стихия - максимум 8 ступеней
Стихия, противоположная дополнительной - максимум 4 ступени
Стихия, противоположная основной - максимум 2 ступени
В анкете указывать не уровень мастерства, а ступень магии.
Теоретически для Архимага нет предела, способность со временем улучшаются. Все зависит от его силы, магического потенциала, возраста, расы, опыта и так далее.

Виды магии:
Светлая магия:
Святая магия - Изучается последователями богов. Силу свою черпает из веры и благосклонности божества. Спектр возможностей этой магии зависит от божества, к которому возносятся моливы.
Магию природы - изучивших эту ветвь магии называют друидами. Маги Природы могут понимать животных, выращивать в считанные секунды высокие деревья и подпитывать энергию от леса. Природа - заботливая покровительница магов, которые посвятили ей свою силу. Особо почитаемы среди работников сельского хозяйства.
Магию жизни - маги этого направления исцеляют и изменяют организмы. Если вам надо вылечить болезнь, подправить или полностью изменить свою внешность, улучшить физические характеристики своего тела, то вам нужны именно они. Хотя порой их эксперименты выглядят даже более жутко, чем эксперименты химерологов. Особым почетом пользуются у аристократов, которые немало платят за то, чтобы подогнать свою внешность под очередной вошедший в моду идеал.
Магия погоды - предназначение этой ветви магии понятно из названия. Особой популярностью пользуются у моряков и в сельском хозяйстве. Хоть это и не отдельная ветвь магии, а смесь Воздуха и Воды
Магия стихий:
Магия стихий так же относится к светлой магии. Мастера своей стихии становятся её аватарами и могут обращаться в могущественных элементалей.
Магия земли - Сюда входит управление только почвой под ногами, растения вне юрисдикции мага. Элементали могут быть уже нескольких видов, от каменных големов до лавовых монстров. Землетрясения, обвалы, каменная кожа, изменение ландшафта – все, что получит овладевший магией Земли в совершенстве. При совмещении с Огнем возможны извержения вулканов, а с водой – оползни и глубокие трясины.
Магия воды- Как и прежде, вызвать дождик и поднять волну на море – не единственные возможности стихийного мага. Водные элементали, водовороты, туман, ледяные глыбы и иглы, все, что связано с молекулами воды – область действий для выбравшего это направление. Точно также нейтрализуется Огнем, хотя даже моросящий магический дождь способен потушить обычный пожар. Сочетается с Воздухом и Землей.
Магия воздуха- Есть, где разгуляться. Стихия не самая сильная, зато многофункциональная. Здесь и скорость, и полет, и ураганы с вакуумными камерами. Развиты режущие способности воздуха, давящие и температурные, а кроме всего прочего и молнии. При дополнительной стихии Вода получается Магия погоды. А вот с Землей Воздух не дружит, на каждое заклинание из одной стихии найдется нейтрализующее из другой.
Магия огня- Сюда включены способности не только разжигать пламя и генерировать его из магической энергии. С помощью магии огня возможно создать взрыв, вызвать элементаля, управлять мощностью пламени, поведением. Благодаря этому Стихия приобретает, порой, причудливые формы в виде огненных луков, зверей, щитов, мечей и прочего. Взаимодействие с Водой исключается полностью. Если это обычная вода, то, конечно, магический Огонь ее испаряет, но вот с Магией Воды Огню не справиться, это полностью противоположные стихии. Хорошо сочетается с Землей и Воздухом.

Темная магия:
Малефицизм - магия проклятий. проклятия бывают быстрые и долгие. Быстрые проклятия задействуют энергию проклинающего и с окончанием его энергии прекращают свое действие, это плата за их быстрое насылание. Долгие проклятия замыкаются на проклятом объекте и питаются его силой, поэтому могут существовать веками, сам заклинатель практически не тратит сил на их наложение, но накладываются они очень долго. Малефик, до которого нельзя добраться- самый опасный противник.
Химерология - создание химер. Химеролог может слить несколько живых существ в одно, присоединить одному существу свойства или части тела другого, изменить тело темной материей и т.д. Своеобразная магия жизни на темный манер. Просьба не путать мир ролевой игры с нашим! Химерами здесь называется не один вид козло-львиноголовых змеехвостых дышащих пламенем существ, а всех существ, созданных с помощью химерологии.
Демонология - освоившие демонологию могут призывать себе в услужение демонов из Инферно, заключать с ними контракты или же просто делать своими рабами, но учтите, что каждый контракт требует оплаты, а раб может однажды вырваться из оков пентаграммы и жестоко отомстить своему пленителю, который теряет над демоном всякую власть после того, как тот скидывает рабские оковы, это обратная сторона использования пентаграмм, ведь ничего не бывает в этом мире бесплатным. так же демонологи способны изгонять демонов обратно в Инферно, сковывать их силы и запечатывать призванного ими демона в специально подготовленные прдметы, создавая тем самым какой-либо темный артефакт.

Некоторые ветви магии тьмы были запрещены во всех государствах и теперь по миру бродит довольно много охотников на нежить и нечисть, которые помимо этих прелестных существ в праве убить и адепта запрещенной ветви, за чью голову им платят наравне с головой, скажем, мантикоры:

Некромагия - Магам этой школы в буквальном смысле покорились энергии смерти. Они властны над ними и способны поднять мертвеца на ноги, заставить служить себе пустую оболочку, беспрекословно подчиняющуюся и не имеющую собственных мыслей. В отличие от целителей, некроманты не могут воскресить мертвого, душа в тело уже никогда не вернется. Кроме поднятия мертвых некромагам доступны манипуляции с некроэнергией и это пожалуй одна из жутчайших ветвей боевой магии тьмы. Но Смерть не так проста, как кажется, она берет жестокую плату за право использовать ее могущество. Маги-некроманты отдают собственную жизнь по капле, углубляясь в это учение, пока окончательно не потеряют дар по рождению, их тела уже не могут удерживать души, приходится искать для них подходящее хранилище, и поэтому высшие маги Некромагии позабыли все человеческое/эльфийское/оборотническое/… и стали личами, у них нет чувств и эмоций, такова цена власти.
Магия Крови -  для проведения магических ритуалов необходима кровь. Не обязательно резать стада жертв, чаще всего достаточно нескольких капель крови самого мага.  Чем сложнее задуманная магия, тем больше нужно крови. Может использоваться как пентаграмма, так и простое заклинание. Этот тип магии позволяет читать воспоминания и мысли, правда только во время контакта с кровью. Восстанавливает жизненные силы использующего ее. Проклятья, построенные на магии Крови, самые сильные, позволяют управлять телом жертвы. В рамках этого вида магии возможен призыв в качестве слуг плотоядных сущностей из других реальностей. Способы применения достаточно разнообразны- от мелколокального уничтожения всего живого до шпионажа за неверными супругами.

Единственное исключение - готы. Эта странная раса весьма почитает некромагов, ну а что там заключали жители поверхности им или не известно, или просто на это плевать.

Нейтральная магия:
Ментальная магия, так же известная, как псионика, основана на силе разума и воли использующего её существа. Основные ветви ментальной магии - телепатия и теликинез. Телепатия, известная так же как магия Разума, позволяет своему адепту влиять на разумы живых существ, подчиняя их себе или создавая в их голове несуществующие в реальности вещи, читать их мысли, проникать в воспоминания, а мастера телепатии могут и изменять их и т.д. Теликинез же оказывает влияние на физический мир, поэтому овладевший теликинезом маг способен воздействовать на мир силой мысли, начиная от простенького передвигания бумажек и заканчивая расщеплением предмета на атомы. Так же мастер ментальной магии способн силой своей воли искажать пространство, а особенно искусный и могущественный и ткань времени.
Магия иллюзий(для использования требуется способность к ментальной магии хотя бы на уровне первых пяти ступеней)- создание временных фантомов, накладывание иллюзий на окружающие предметы, а так же на себя и других людей, те воздействие на зрительное восприятие окружающих. Магистры и Мастера в отличие от новичков способны создавать осязаемые, материальные фантомы, способные к общению и наделенные любыми физическими свойствами, по желанию мага.
Антимагия- антимаги специализируются на рассеивании заклятий и подавлении магии. Так же они способны к экзорцизму и уничтожению существ, которые удерживаются в мире с помощью магии или магия поддерживает в них жизнь.
Астральная магия- работает с аурой и энергетикой человека. Астральные маги могут переносить сознание в другое измерение, а также проводить там битвы и конструировать новые заклинания. Если маг в астральном измерении убьет астральное тело человека, то и в реальности физическое тело прекратит жить. Астральные маги способны лечить на энергетическом уровне, а так же убить, нажав на определенную точку тела или ауры.
Шаманизм-  самая комбинированная магия. Она включает в себя простейшие элементы магии Разума, Крови и Духа. Однако для их использования обязательно необходимы всевозможные  «допинги». Ритуальные песни и разнообразные шумовые эффекты, окуривание наркотическими веществами, танцы - для введения в транс, способный давать простейшие возможности магии Разума и позволяющий привлечь внимание Духов (самых слабых!).  При помощи предметов с наибольшей «содержимостью» стихийных сил (трав, коры, когтей животных, камней и тд) создают простейшие артефакты, наделяя их  дополнительными силами по средствам жертвы (в виде крови)
Магия Рун-  основана на использовании Древнего алфавита. Каким-то образом Древние заключили в каждой из 30 рун определенную силу. 15 из них способны влиять на мага (непосредственно работают с организмом и разумом), а оставшиеся 15 позволяют использовать внешние источники магических сил. Причем любых! Опытные маги уже не используют Начертание, восстанавливая в сознание нужные Руны и сплетая их в нужные комбинации заклинаний. Очень мощная боевая магия.
Предсказатели- маги способные видеть будущее. Иногда они используют предметы гадания или могут проводить ритуалы чтобы усилить свои способности, но главная особенность - их способность видеть те или иные события в линейном времени, то есть видеть будущее и прошлое людей.
Предметная магия- специализируется на создании артефактов.
Магия Теней - Нет ценнее магии для вора. Становиться невидимым, проникать сквозь стены, бесследно исчезнуть и вновь появиться, когда этого меньше всего ждут. Мир Теней совсем рядом, он ждет тебя, лишь сделай шаг в нужном направлении, и он раскроет свои объятья. Сумрачное Царство проведет тебя куда угодно... Вот только у этой магии есть одна маленькая слабость, которая может оказаться для мага теней роковой - в полдень и полночь он на полчаса теряет свои силы.
Мост- существо из людей, эльфов или гвейя, соединенное с одним из источников(Вода, Огонь, Воздух, Земля и Дух). открытие способностей и полное соединение с источником происходит во время инициации, которую может провести Мастер или кто-то, знакомый с процессом и равный по могуществу с Мастерами. До инициации Мост неспособен передавать энергию. Сам мост не владеет магией и никогда не сможет ей овладеть - он только проводник силы. Мосты очень редки и каждый мост это настоящее сокровище для магов, ибо он открывает доступ к неограниченному источнику магической энергии, но следует быть осторожным, если поток изымаемой из источника через мост энергии будет слишком большим, то мост может просто "перегореть". В руках моста даже простой артефакт обретает огромную силу, подпитываемый из источника. До инициации, которая происходит не раньше 14 лет, все мосты обладают мягким и покладистым характером, после инициации большая часть остается такими же.

0

3

Стихийная магия:
Магия земли:
1 Ступень:
Может заставить находящиеся в земле семена прорасти за считанные минуты, однако ускорение роста на этом заканчивается, но выращиваемые им растения растут гораздо быстрее, чем у не причастного к стихии земли. Способен чувствовать, если под землей не глубже, чем в метре, находится полость. Может смутно ощущать находящиеся неглубоко (до полуметра) в земле металлические предметы, если стоит над ними. Это может вызвать головокружение, боль в суставах, сильное носовое кровотечение, рвоту и другие признаки недомогания, вплоть до потери сознания.
Способен заставить небольшое облако пыли подняться с земли, ослепляя противника. Если земля влажная или на ней густая трава, применение способности невозможно.

2 Ступень:
В 1,5 раза быстрее восстанавливает силы, лежа на земле или прислонившись к дереву (если Земля — ведущая стихия).
Может за считанные минуты выращивать травы до состояния взрослого растения, а также из семени дерева вырастить побег несколько сантиметров высотой. Чувствует полости в земле в радиусе десяти метров. Чувствует находящиеся под ним в земле металлические предметы на глубине до метра. Это может вызвать головокружение, тошноту, резкие скачки артериального давления, носовое кровотечение и другие признаки недомогания.
Способен заставить небольшой участок земли вздрогнуть. Рыхлая земля может слегка расступиться, затянув, например, ногу противника.

Сочетания с водой:
Способность чувствовать под землей воду на глубине 2-х метров.

Сочетание с огнем:
Ощущение подземных пожаров и огня: не более 50 м в глубину.

3-4 Ступени:
В 2 раза быстрее восстанавливает силы, лежа на земле или прислонившись к дереву (если Земля — ведущая стихия).
Может создавать щит из пыли, который наполняется энергией стихии и отражает атаки. Радиус щита не превышает полуметра. Может сделать свою кожу плотной, будто покрытой глиняной коркой. Она становится более устойчивой к повреждениям, однако двигаться при этом сложнее.
Чувствует полости в земле на глубине десяти метров, ощущает форму земли (пещеры, а также движение тектонических плит и других земных пород, свидетельствующее о приближении цунами, землетрясения или извержения), в радиусе двухсот метров. Чувствует находящиеся под ним в земле посторонние предметы на глубине до двух метров. Это может вызвать головную боль, общее недомогание.
Может создавать небольшие разломы в земле или полу, длина не превышает метра, глубина - тридцати сантиметров.
Может разрежать землю в радиусе полуметра и глубиной до двадцати сантиметров, создавая нечто вроде зыбучих песков.

Сочетания с водой:
Способность чувствовать под землей воду на глубине 3-х метров.

Сочетания с огнем:
Ощущение подземных пожаров и огня: не более 150 м в глубину.

5-6 Ступени:
В 2,5 раза быстрее восстанавливает силы, лежа на земле или прислонившись к дереву (если Земля — ведущая стихия).
Чувствует полости в земле на глубине пятнадцати метров, ощущает форму земли (пещеры, а также движение тектонических плит и других земных пород, свидетельствующее о приближении цунами, землетрясения или извержения), в радиусе пятисот метров. Может чувствовать зарытые в земле клады. Если они закопаны не глубже, чем на два метра, с помощью тектоники может заставить землю вытолкнуть клад на поверхность.
Радиус щита до метра. Каменная кожа способна существенно смягчить атаки металлического оружия ближнего боя. Кинжалом пробить практически невозможно.
Длина разломов может достигать пяти метров, глубина — метра.
Зыбучие писки в радиусе метра и глубиной пол метра.

Сочетания с водой:
Способность чувствовать под землей воду на глубине 6 метров.

Сочетания с огнем:
Ощущение подземных пожаров и огня: не более 200 м в глубину. Расплавление небольшого объема пород (пол кг) и превращение его в лаву.

7-8 Ступени:
В 3 раза быстрее восстанавливает силы, лежа на земле или прислонившись к дереву (если Земля — ведущая стихия).
Чувствует полости в земле на глубине двадцати метров, ощущает форму земли (пещеры, а также движение тектонических плит и других земных пород, свидетельствующее о приближении цунами, землетрясения или извержения), в радиусе километра. Может ощущать находящиеся в земле металлы и с помощью тектоники заставлять землю выталкивать их на поверхность.
Щит до двух метров. Каменная кожа защищает от колющего оружия, однако может не устоять под хорошо поставленным ударом двуручного меча или катаны.
Длина разломов до пятнадцати метров, глубина — до двух метров.
Зыбучие пески в радиусе пяти метров и глубиной до метра.

Сочетания с водой:
Возможность вытягивать воду из среднего объема грунта (5 кубических метров). Создание липких комков грязи до 50 см в диаметре и швыряние их в противника. Формирование и управление небольшими грязевыми потоками. Способность отыскивать местонахождение грунтовых вод на глубине до 10 метров. Появляется способность поднимать воду сквозь землю с глубины до 5 метров.

Сочетания с огнем:
Ощущение подземных пожаров и огня: не более 230 м в глубину. Расплавление небольшого объема пород (кусок 30 кубических антиметров) и превращение его в лаву.

Сочетания с тьмой:
Способность распознания в земле негативных веществ (от тяжелых металлов до радиации) в высокой концентрации, способность увеличить концентрацию при низкой концентрации на площади 2 метра. Способность создать «Проклятую землю», на которой не растут никакие растения на такой же площади.

Сочетания со светом:
Способность распознать в земле негативных веществ (от тяжелых металлов до радиации) в высокой концентрации, способность удалить эти вещества при низкой концентрации с площади 2 метра. Способность создать «Благословенную землю», на которой растут любые не магические растения на такой же площади.

9-10 Ступени:
В 4 раза быстрее восстанавливает силы, лежа на земле или прислонившись к дереву (если Земля — ведущая стихия).
Чувствует полости в земле на глубине тридцати метров, ощущает форму земли (пещеры, а также движение тектонических плит и других земных пород, свидетельствующее о приближении цунами, землетрясения или извержения), в радиусе пяти километров. Может ощущать находящиеся в земле драгоценные камни, находящиеся на глубине не более 6-ти метров и с помощью тектоники заставлять землю выталкивать их на поверхность.
Щит до трех метров, может иметь полукруглую форму либо некое подобие купола. Каменная кожа спасает от не магического оружия ближнего боя, смягчает повреждения от стрел и пуль.
Разломы длиной до тридцати метров и глубиной до пяти метров.
Зыбучие пески в радиусе пятнадцати метров и глубиной до двух метров.

Сочетания с водой:
Возможность вытягивать воду из среднего объема грунта (10 кубических метров). Создание липких комков грязи до 50 см в диаметре и швыряние их в противника. Формирование и управление небольшими грязевыми потоками. Способность отыскивать местонахождение грунтовых вод на глубине до 15 метров. Появляется способность поднимать воду сквозь землю с глубины до 10 метров.

Сочетания с огнем:
Ощущение подземных пожаров и огня: не более 260 м в глубину. Расплавление небольшого объема пород (кусок 50 кубических сантиметров) и превращение его в лаву.

Сочетания с тьмой:
Способность распознания в земле негативных веществ (от тяжелых металлов до радиации) в высокой концентрации, способность увеличить концентрацию при низкой концентрации на площади 5 метров. Способность создать «Проклятую землю», на которой не растут никакие растения на такой же площади.

Сочетания со светом:
Способность распознать в земле негативных веществ (от тяжелых металлов до радиации) в высокой концентрации, способность удалить эти вещества при низкой концентрации с площади 5 метров. Способность создать «Благословенную землю», на которой растут любые не магические растения на такой же площади.

11-12 Ступени:
За считанные минуты восстанавливает силы, лежа на земле или прислонившись к дереву (если Земля — ведущая стихия).
Чувствует полости в земле на глубине ста метров, ощущает форму земли (пещеры, а также движение тектонических плит и других земных пород, свидетельствующее о приближении цунами, землетрясения или извержения), в радиусе пятнадцати километров. Может ощущать находящиеся в земле алмазы и другие залегающие на глубине породы(12 метров в глубину) и с помощью тектоники заставлять землю выталкивать их на поверхность.
Щит до пяти метров, может полностью окружить мага и ещё одного человека, защищая от атаки. Каменная кожа существенно уменьшает повреждения от пуль, практически неуязвима для стрел. Смягчает повреждения от магического оружия, закаленного Огнем или Водой.
Разломы длиной до пятидесяти метров и шириной до десяти метров.
Зыбучие пески в радиусе тридцати метров и глубиной до пяти метров.

Сочетания с водой:
Возможность вытягивать воду из среднего объема грунта (12 метров кубических). Создание липких комков грязи до 70 см в диаметре и швыряние их в противника. Формирование и управление небольшими грязевыми потоками. Способность отыскивать местонахождение грунтовых вод на глубине до 20 метров. Появляется способность поднимать воду сквозь землю с глубины до 13 метров.

Сочетания с огнем:
Ощущение подземных пожаров и огня: не более 400 м в глубину. Расплавление небольшого объема пород (кусок 1 кубический метр) и превращение его в лаву.

Сочетания с тьмой:
Способность распознания в земле негативных веществ (от тяжелых металлов до радиации) в средней концентрации, способность увеличить концентрацию при средней концентрации на площади 20 метров. Способность создать «Проклятую землю», на которой не растут никакие растения на такой же площади.

Сочетания со светом:
Способность распознать в земле негативных веществ (от тяжелых металлов до радиации) в средней концентрации, способность удалить эти вещества при средней концентрации с площади 20 метров. Способность создать «Благословенную землю», на которой растут любые не магические растения на такой же площади.

13 ступень:
Щит до десяти метров. Каменная кожа полностью защищает от стрел и пуль, за исключением выпущенных из особенно мощного оружия. Ощутимо уменьшает пробивную способность магического оружия, закаленного Огнем или Водой. Смягчает повреждения от оружия, закаленного Воздухом (если уровень владения стихией у мага, закалявшего оружие, не выше бакалавра первой ступени). Способен сканировать пространство под землей на глубину до тридцати метров в радиусе двадцати метров на предмет наличия различных камней, металлов, кладов и посторонних предметов.
Чувствует полости в земле на глубине пятисот метров, ощущает форму земли (пещеры, а также движение тектонических плит и других земных пород, свидетельствующее о приближении цунами, землетрясения или извержения), в радиусе тридцати километров.
Разломы длиной до ста метров и глубиной до десяти метров.
Зыбучие пески в радиусе пятидесяти метров и глубиной до десяти метров.

Сочетания с водой:
Возможность вытягивать воду из среднего объема грунта (15 кубических метров). Создание липких комков грязи до 1 метра в диаметре и швыряние их в противника. Формирование и управление большими грязевыми потоками. Способность отыскивать местонахождение грунтовых вод на глубине до 50 метров. Появляется способность поднимать воду сквозь землю с глубины до 20 метров.

Сочетания с огнем:
Ощущение подземных пожаров и огня: не более 750 м в глубину. Расплавление объема пород (кусок 3 кубических метра) и превращение его в лаву. Поднятие лавы с глубины не более 100 м и образование небольших извержений.

Сочетания с тьмой:
Способность распознания в земле негативных веществ (от тяжелых металлов до радиации) в средней концентрации, способность увеличить концентрацию при средней концентрации на площади 50 метров. Способность создать «Проклятую землю», на которой не растут никакие растения на такой же площади.

Сочетания со светом:
Способность распознать в земле негативных веществ (от тяжелых металлов до радиации) в средней концентрации, способность удалить эти вещества при средней концентрации с площади 50 метров. Способность создать «Благословенную землю», на которой растут любые, в том числе магические растения, а также на такой же площади.

14 ступень:
Щит до двадцати метров. Каменная кожа полностью защищает от не магического оружия и воздействия радиации. Практически наверняка защищает от магического оружия, закаленного Огнем или Водой. Значительно смягчает повреждения от оружия, закаленного Воздухом (если уровень владения стихией у мага, закалявшего оружие, не выше бакалавпа первой ступени).
Чувствует полости в земле на глубине километра, ощущает форму земли (пещеры, а также движение тектонических плит и других земных пород, свидетельствующее о приближении цунами, землетрясения или извержения), в радиусе ста километров. Способен сканировать пространство под землей на глубину до ста метров в радиусе пятидесяти метров на предмет наличия различных камней, металлов, кладов и посторонних предметов.
Разломы длиной до пятисот метров и глубиной до пятидесяти метров.
Зыбучие пески в радиусе ста метров и глубиной до двадцати метров.

Сочетания с водой:
Возможность вытягивать воду из среднего объема грунта (30 кубических метров). Создание липких комков грязи до 2 м в диаметре и швыряние их в противника. Формирование и управление большими грязевыми потоками. Способность отыскивать местонахождение грунтовых вод на глубине до 100 метров. Появляется способность поднимать воду сквозь землю с глубины до 80 метров.

Сочетания с огнем:
Ощущение подземных пожаров и огня: не более 1 км в глубину. Расплавление объема пород (кусок 4 кубических метра) и превращение его в лаву. Поднятие лавы с глубины не более 130 м и образование небольших извержений.

Сочетания с тьмой:
Способность распознания в земле негативных веществ (от тяжелых металлов до радиации) в низкой концентрации, способность увеличить концентрацию при высокой концентрации на площади 100 метров. Способность создать «Проклятую землю», на которой не растут никакие растения на такой же площади.

Сочетания со светом:
Способность распознать в земле негативных веществ (от тяжелых металлов до радиации) в низкой концентрации, способность удалить эти вещества при высокой концентрации с площади 100 метров. Способность создать «Благословенную землю», на которой растут любые, в том числе магические растения, а также на такой же площади.

15 ступень:
Чувствует полости в земле на глубине пяти километров, ощущает форму земли (пещеры, а также движение тектонических плит и других земных пород, свидетельствующее о приближении цунами, землетрясения или извержения), в радиусе пятисот километров. Способен сканировать пространство под землей на глубину до пятисот метров в радиусе двухсот метров на предмет наличия различных камней, металлов, кладов и посторонних предметов.
Щит до пятидесяти метров. Каменная кожа полностью защищает от не магического оружия, воздействия радиации, магического оружия, закаленного Огнем или Водой, а также оружия, закаленного Воздухом (если уровень владения стихией у мага, закалявшего оружие, не выше бакалавра первой ступени).
Разломы длиной до километра и глубиной до ста метров.
Зыбучие пески в радиусе пятисот метров и глубиной до ста метров.

Сочетания с водой:
Возможность вытягивать воду из среднего объема грунта (60 кубических метров). Создание липких комков грязи до 4 м в диаметре и швыряние их в противника. Формирование и управление большими грязевыми потоками. Способность отыскивать местонахождение грунтовых вод на глубине до 300 метров. Появляется способность поднимать воду сквозь землю с глубины до 200 метров.

Сочетания с огнем:
Ощущение подземных пожаров и огня: не более 10 км в глубину. Расплавление объема пород (кусок 10 кубических метров) и превращение его в лаву. Поднятие лавы с глубины не более 160 м и образование небольших извержений.

Сочетания с тьмой:
Способность распознания в земле негативных веществ (от тяжелых металлов до радиации) в низкой концентрации, способность увеличить концентрацию при высокой концентрации на площади от километра до площади города в зависимости от опыта мага. Способность создать «Проклятую землю», на которой не растут никакие растения на такой же площади.

Сочетания со светом:
Способность распознать в земле негативных веществ (от тяжелых металлов до радиации) в низкой концентрации, способность удалить эти вещества при высокой концентрации с площади от километра до площади города в зависимости от опыта мага. Способность создать «Благословенную землю», на которой растут любые, в том числе магические растения, а также на такой же площади.

0

4

Магия воды:
1 Ступень:
Способности только развиваются. Связь со стихией становится устойчивее. При нахождении рядом с Источником Воды (чистая стихия) или крупным природным водоемом (большое озеро, море, океан, мощная река) связь более устойчива и способности более контролируемы. Если Вода – ведущая стихия, то энергия рядом с таким водоемом или Источником быстрее восстанавливается (1,5 раза быстрее, чем обычно).
Возможно произвольное направление небольшого количества воды: отклонение дождевых капель, небольшой струи воды или текущей по поверхности лужи (например, из опрокинутой чашки). Первые попытки сформировать водяной шарик могут быть удачны, однако нет возможности оторвать его от поверхности: воды под управлением мага собирается «горкой», есть возможность перекатить ее по поверхности.
Повышение и понижение температуры: 1 литр воды – на 5 градусов в течение 2-3 минут. Затраты энергии таковы, что непрерывное нагревание или остужение воды истощает силы за 10 минут до нуля (при обычном человеческом энергетическом потенциале).
Возможна конденсация водяного пара в воду (остужение) и превращение горячей воды (не ниже 99 градусов) в пар - 100 мл воды за 2 секунды. Также возможно превращение холодной воды (1-2 градуса) в лед при тех же соотношениях.
У мага повышается устойчивость к стихии воды: меньше шансов утонуть, возможность пробыть под водой до 3 минут. При попадании воды в легкие есть маленький шанс интуитивного удаления подвластной воды из легких.

2 Ступень:
Более прочная связь со стихией и более ясное понимание ее.
Если Вода – ведущая стихия, то восстановление сил рядом с Источником стихии или с крупным природным водоемом происходит быстрее в 1,5 раза.
Возможно изменение направления тока разлитой воды объемом до 5 литров, изменение направления дождевых капель в радиусе 2 метров вокруг мага или 50 см в произвольном месте (не дальше, чем в 5 метрах от мага). Возможно удержание подобия «зонтика» (отклонение только дождевых капель; все другие предметы и стихии будут свободно сквозь образовавшийся «купол») над собой в течение 10 минут, диаметр «купола» - 1 м.
Возможно создание небольших водяных шариков (объемом до 1 литра), но структура неустойчива, ее трудно держать, это требует большой концентрации. Шарики могут «проливаться» из-за недостаточной концентрации. В состоянии физической усталости, при страхе, стрессе или активном отвлекании мага это сделать почти нереально. Шарики можно швырять в других, но причинять какой-либо вред они не могут. Если управление шариком происходит на расстоянии, скорость броска будет очень малой, как и точность. Если маг «берет» шарик в ладонь, то точность, дальность и скорость будут несколько выше.
Возможно создание из существующей воды водяной струи и ее произвольное направление. Толщина струи, а также управляемость будут подобны управлению хлещущей из садового шланга водой.
Появляется способность создавать водовороты, способные затянуть на дно водоема небольшое животное (размером с кошку).
Повышение и понижение температуры: 1 литр воды – на 10 градусов в течение 3 минут. Затраты энергии таковы: непрерывное нагревание или остужение воды истощает силы за 10 минут до нуля (при обычном человеческом энергетическом потенциале).
Возможна конденсация водяного пара в воду (остужение) и превращение горячей воды (не ниже 80 градусов) в пар - 500 мл воды за 2 секунды. Также возможно превращение холодной воды (10 градусов) в лед при тех же соотношениях.
Возможны удачные попытки опреснения соленой воды – объемом до 100 мл. Вода должна быть в неглубокой емкости, из которой маг должен медленно, буквально по капле, выливать воду в другую емкость. На стенках емкости останется соляной осадок, а стекшая вода будет пресной (возможен остаточный солоноватый привкус).
У мага повышается устойчивость к стихии воды: меньше шансов утонуть, легче держаться на поверхности, возможность пробыть под водой до 5 минут. При попадании воды в легкие есть маленький шанс интуитивного удаления подвластной воды из легких. Больше времени может пробыть в холодной воде (ниже 5 градусов) и не получить переохлаждения в течение 6 минут.

Сочетания с землей:
Способность отыскивать местонахождение грунтовых вод на глубине до 2 метров и точностью до 5 метров.
Сочетания с воздухом:
Конденсация воды из воздуха в радиусе 1 м.

Сочетания с тьмой:
Распознание в воде негативных веществ и энергии (яд, проклятие) при средней концентрации. При владении Тьмой на старшего ученика и выше – повышение концентрации ядов и токсинов при невысокой концентрации в объеме воды до 1 литра.

3-4 Ступени:
Владение стихией становится более уверенным. Маг лучше понимает Воду. Происходит некоторое влияние стихии на характер мага – он приобретает некоторую приспособляемость, возможны склонности к обману, хитрости, поиску неординарных путей решения проблемы с наиболее выгодными условиями (если выбрана магия тьмы, то это происходит всегда). У девушек появляется притягательный шарм.
При Воде, как ведущей стихии, маг испытывает тягу к нахождению рядом с большими водоемами. Рядом с Источником чистой стихии или большим водоемом (океан, море, могучая река, огромное озеро, гигантский водопад) восстановление затраченной энергии происходит в 2 раза быстрее обычного при нормальном человеческом энергетическом потенциале.
Маг может остановить небольшой участок воды в маленьком ручье или на мелководье речушки, может при помощи воды «схватить» находящееся непосредственно в воде небольшое животное (размером с крысу) или рыбу, не давая им плыть и удерживая на месте. Может утопить небольшое животное (размером с кошку), просто заставив воду утягивать его на дно.
Способен создавать водовороты, которые могут утянуть под воду животное размером с взрослого лабрадора. Также способен поднимать столб воды на высоту до 2 метров, придавая ему простую форму, превратить его в «фонтан». Способен оторвать от существующей воды шарик объемом до 5 литров (8 литров – при нахождении рядом с Источником стихии или крупным водоемом и при ведущей стихии Воды). «Из ничего» способен создать небольшой шарик до 1 литра объемом. Послать шар воды в атаку можно как пасом руки, так и при помощи непосредственного контакта с ним (в последнем случае – быстрее и прицельнее).
Способен создать из существующей воды поток или струю диаметром в 30 см (на «срезе»), напором достаточным, чтобы сбить с ног собаку. Управляемость пока неточная, но маг способен немного изгибать струю по своему желанию.
Способен отклонять падающие капли дождя в радиусе 6 метров вокруг себя, создавая как бы «зонт». Способен удерживать его 6 минут без особенных напряжений, дальше тяжелее, критический предел – при 80% истощения духовной энергии.
Способен конденсировать воду из водяного пара, тумана или облака вокруг себя на расстоянии до 3 метров в диаметре. При второй стихии Воздуха – до 6 метров.
Повышение и понижение температуры: 15 литров воды – на 10 градусов в течение 3 минут. Затраты энергии таковы: непрерывное нагревание или остужение воды истощает силы за 30 минут до нуля (при обычном человеческом энергетическом потенциале).
Маг способен сочетать атаку водяным шаром с образованием льда – при попадании шара в цель он растекается, пропитывает одежду и волосы противника, и маг при этом заставляет образовавшийся тонкий слой воды замерзнуть. Это не слишком эффективно против людей, однако хорошо против небольших животных. Маг может провести подряд всего 5 таких атак.
Появляется способность создавать туман, расщепляя воду на мельчайшие водяные частички. Облако тумана будет размером до 4 кубических метров. Туман плохо управляется и очень инертен. При владении Воздухом управляемость значительно улучшается. Если туман постоянно не поддерживается, то рассеивается он в течение 15 секунд.
Маг способен рассеять туман вокруг себя на расстоянии до 15 метров, превратив его в осадки (охлаждение). Если это испарения (например, над болотом), они хуже поддаются контролю, однако маг все же способен разгонять их на расстоянии до 4 метров вокруг себя.
Маг способен опреснять соленую воду объемом до 300 мл. Вода должна быть в неглубокой емкости, из которой маг должен медленно, буквально по капле, выливать воду в другую емкость. На стенках емкости останется соляной осадок, а стекшая вода будет пресной.
Устойчивость к Воде становится выше: до 6 минут маг способен провести под водой. В течение этого времени маг также способен погружаться на глубину до 40 метров без негативного влияния давления воды. Способен помогать себе при плаванье, поддерживая, но при переутомлении утонуть может все равно. При попадании в легкие воды хороший шанс, что он интуитивно может удалить воду и не захлебнуться. В холодной воде (ниже 5 градусов) маг может провести без риска переохлаждения до 10 минут. Повышается общая устойчивость к холоду, снижается риск простуды и воспаления легких.

Сочетания с землей:
Способность отыскивать местонахождение грунтовых вод на глубине до 3 метров и точностью до 2 м.

Сочетания с воздухом:
Конденсация воды из воздуха в радиусе 2 м.

Сочетания с тьмой:
Распознание в воде негативных веществ и энергии (яд, проклятие) при средней концентрации. При владении Тьмой на уровне старшего ученика и выше – повышение концентрации ядов и токсинов при невысокой концентрации в объеме воды до 3 л.

5-6 Ступени:
Влияние стихии еще сильнее. Характер мага начинает меняться под влиянием Воды. Маг хорошо чувствует стихию, способен интуитивно понимать, в какой стороне находятся даже некрупные водоемы на расстоянии до 10 км. Рядом с Источником чистой стихии и крупными водоемами восстановление сил ускоряется в 2,5 раза (если Вода – ведущая стихия).
Маг уже способен полностью остановить течение маленькой речушки (шириной не более 2 м) в небольшом участке, но долго продержать не может. Способен при помощи воды остановить плывущее животное размером с дога или рыбу, может поднять с небольшой глубины (3 м) при помощи воды объект весом не более 40 кг. Способен создавать защитные барьеры из воды: в виде сферы диаметром 3 метра и толщиной стенок 30 см или стены размером 2 на 2 метра и толщиной 25 см. Такой барьер может замедлять или вовсе сдерживать физические атаки (в том числе метательное оружие, стрелы). Перемещать его маг не способен. Удержание барьера требует всей концентрации мага, любое отвлечение вызывает тут же разрушение структуры. Маг может заморозить стену, что сделает ее хрупкой, но на некоторое время она будет непроницаема для физических атак. Водяной барьер отлично защищает от огня и огненных атак (если атакующий не выше старшего ученика во владении Огнем), но бесполезен против атак электричеством (и даже опасен для создателя барьера, если он контактирует с ним).
Крупные водовороты (около 4 метров в диаметре) способны утянуть и утопить даже человека (при условии, что он не владеет Водой на уровне 4 ступени и выше). Маг способен поднять из водоема большой объем воды на высоту до 5 метров, придать ему несложную форму (сфера, нечеткий куб, толстые шипы, пирамида), обрушить его на противника (как волну, не отрывая от поверхности), охладить или разогреть. Если объем управляемой воды небольшой (около 30 литров), то маг может полностью его заморозить в нужной ему форме.
Созданный водяной шар может быть до 10 литров (15 литров – при нахождении рядом с Источником или водоемом). Из воздуха способен сотворить шарик объемом до 3 литров.
Струя воды, поднятая из существующего объема воды, может запросто сбить с ног взрослого человека. Маг, при полной выкладке, может создать из струи эффект «змеи», давая ей изгибаться и даже оплетаться вокруг противника. Это очень трудоемкий процесс и любые помехи, стресс или потеря сил легко мешает проделать это.
Конденсация воды из пара, тумана или облака (площадь действия: на 7 метров вокруг себя; 15 – при владении Воздухом на уровне 3 ступени и выше).
Повышение и понижение температуры: 30 литров на 15 градусов в течение 4 минут. При высокой концентрации и большой затрате сил – обращение в лед 30 литрового объема воды за 5-6 секунд. То же самое при нагревании воды и превращении ее в горячий пар.
Маг способен сотворить туман, диаметр облака до 10 м3, длительность его существования без поддержки – полминуты. Рассеять туман можно на расстоянии до 30 метров вокруг себя.
Опреснение соленой воды в объеме до 1,5 л за 2 минуты.
Устойчивость к воде: до 10 минут пребывания под водой. Погружение на глубину около 60 метров без вреда от давления воды, но время пребывания под водой сокращается вдвое. Маг способен поддерживать себя в воде, даже не двигая руками и ногами, и не тонуть. В холодной воде, ниже 5 градусов, маг без риска переохлаждения может провести до 15 минут. Общая устойчивость к морозам: при температуре -20 градусов маг способен провести в совсем легкой одежде и не заболеть до 1 часа. Если маг владеет Воздухом на 5 ступени, он может создать вокруг себя защитный теплый слой воздуха, тогда пребывание на холоде может увеличиваться многократно.

Сочетания с землей:
Способность отыскивать местонахождение грунтовых вод на глубине до 6 метров и точностью до 1 м.

Сочетания с воздухом:
Конденсация воды из воздуха в радиусе 5 м.

Сочетания с тьмой:
Распознание в воде негативных веществ и энергии (яд, проклятие) при средней концентрации. При владении Тьмой на 4 ступени и выше – повышение концентрации ядов и токсинов при невысокой концентрации в объеме воды до 5 л.

7-8 Ступени:
Маг не только начинает интуитивно понимать стихию, но и чувствовать ее колебания и энергию в природе. Он чувствует приближение дождевых облаков на расстоянии 30 км (и крупного шторма за 50 км). Также маг способен отыскать даже небольшой водоем вроде лесного пруда на расстоянии до 20 км, а крупные водоемы и вовсе безошибочно найдет и с 50-километрового расстояния. Рядом с Источниками и крупными водоемами (при ведущей стихии Воды) восстановление сил с нуля происходит в 3 раза быстрее. Кроме того, находясь рядом с Источником чистой стихии (это не относится к водопадам, океанам и другим природным водоемам), маг испытывает восторг, эйфорию, может впасть в транс и поддаться влиянию и желанию Источника. В непосредственной близости от источника сила может спонтанно увеличиваться в 2 раза (эквивалентно +2 ступени).
Маг способен перекрыть течение речки в 5 метров шириной и удерживать его, устраивая разлив воды, в течение получаса. При помощи воды маг способен удержать плывущее крупное животное (размером с оленя) и даже сильного дельфина или акулу. При этом он может усилить давление воды и сдавить пойманное существо, недостаточно, чтобы убить или сломать кости, но достаточно, чтобы затруднить ему движение и глубокое дыхание. При помощи воды способен поднять со дна груз весом до 100 кг на поверхность или мелководье.
Большие водовороты до 8 метров в диаметре способны утянуть и утопить человека (даже владеющего Магией Воды, но на уровне не выше 5 ступени), крупное животное размером со взрослую лошадь.
Возможно поднятие из водоема водной массы и придание ей более сложных форм – шипов, геометрических фигур с четкими гранями, силуэтов. Поднятую массу можно обрушить на противника, переместить, не отрывая от поверхности. При объеме до 50 литров можно заморозить в нужной форме в течение 5-7 секунд.
Маг получает возможность на примитивном уровне управлять небольшими рыбами, заставляя их плыть в нужном направлении, например, в сети рыбака. Маг также способен видеть и чувствовать духов воды (элементалей, ками), но не способен ни общаться с ними, ни тем более управлять.
Водные барьеры становятся более устойчивыми и прочными. Водные сферы диаметром до 5 метров и толщиной стенок 40 см или водяная стена размером 3 на 3 метра и толщиной 30 см. Стену держать труднее.
Появляется возможность создавать защитную сферу вокруг других объектов (всего 2 м в диаметре и толщиной стенок 10 см). Однако возможно и создание водяных ловушек (1 м в диаметре) – полноценный водяной шар, внутри которого, как в капле воды, оказывается противник. Если он лишен возможности дышать под водой, то может попросту утонуть. Сфера довольно прочна для воздействия изнутри (магия огня при кастовании изнутри теряет 40% силы, физические атаки слабнут по причине того, что трудно их применить в водном пространстве, электрические атаки могут поразить самого кастующего, находящегося внутри ловушки). Удержание сферы пока возможно не более 10 секунд, требует полной концентрации и вложения сил, более никакие способности в этот момент использовать невозможно.
Маг может создавать водяные шары объемом до 30 литров (при нахождении рядом с Источником воды или водоемом – до 45 л). Возможно создание и удержание в воздухе одновременно двух водяных шаров по 10 литров.
Хорошо управляемой струей воды можно сбить крупное животное, можно добавить в воду мелкие острые кусочки льда для дополнительного ущерба.
Конденсация воды из пара, тумана или облака – площадь действия: на 15 метров вокруг себя, на 20 метров при владении Воздухом на 4 ступени).
Повышение и понижение температуры воды: 100 литров воды изменяют температуру на 30 градусов в течение 4 минут при средней концентрации и равномерной затрате сил. При высокой концентрации и практически полной выкладке сил можно обратить 100 литров воды в лед или пар за 2 минуты, но после этого маг магически истощен.
Появляется возможность немного нагревать большой объем воды вокруг себя (или вокруг одного человека) в холодном водоеме и удерживать его в течение 20 минут.
Сотворение тумана: диаметр облака до 20 кубических метров, длительность существования без поддержки – 2 минуты. Рассеивание природного тумана на расстояние до 50 метров вокруг себя.
Опреснение соленой воды в объеме до 5 литров за 2 минуты.
Устойчивость к воде: до 14 минут пребывания под водой. Появляется эффект «дыхания жабрами», однако недолгий и еще не совершенный (физиологически никаких жабр не появляется, однако маг способен выделять кислород из воды и дышать им). Есть большой риск при стрессе или отвлекающем факторе не справиться с этой способностью и утонуть.
Погружение на глубину до 70 метров без вреда от давления воды, но время пребывания под водой сокращается вдвое. «Дыхание жабрами» на этой глубине пока невозможно.
Маг способен поддерживать себя в воде, не двигая руками и ногами, и не тонуть. Может точно так же удерживать еще 3-4 человека вместе с собой.
В холодной воде, ниже 5 градусов, маг без риска переохлаждения может провести до 20 минут. Общая устойчивость к морозам: при температуре -30 градусов маг способен провести в легкой одежде и не заболеть до 1,5 часа.

Сочетания с землей: 
Возможность вытягивать воду из среднего объема грунта (5 кубических метров). Создание липких комков грязи до 50 см в диаметре и швыряние их в противника. Формирование и управление небольшими грязевыми потоками. Способность отыскивать местонахождение грунтовых вод на глубине до 10 метров. Появляется способность поднимать воду сквозь землю с глубины до 5 метров.

Сочетания с воздухом: 
Конденсация воды из воздуха в радиусе 10 м. Количество воды будет очень небольшое, если воздух совсем сухой, как в пустыне. Маг способен противостоять натиску бури, ограждая от ветра и ливня себя (на 2 м вокруг себя).

Сочетания с тьмой:
Создание «Мертвой воды» (заряжение Тьмой) из объема воды до 1 л.

Сочетания со светом:
Распознание в воде негативных веществ и энергии (яд, проклятие) при средней концентрации. При владении Светом на 5 ступени и выше – удаление ядов и токсинов при небольшой концентрации из объема воды до 5 литров. Заряжение воды («Живая вода») в объеме 1 л магией Свет.

Сочетания с элементарной магией: 
Качественно улучшается преобразование жидкостей одной в другую. Объемы превращаемой воды в лед или пар увеличиваются вдвое (при уровне элементарной магии 4 ступени и выше).

9-10 Ступени:
Маг способен почувствовать родную стихию в других магах, существах, духах и артефактах, хотя понять уровень и силу пока не может. Приближение дождевых и грозовых облаков маг чувствует за 60 км, приближение мощной бури – за 100 км. Отыскать даже небольшой лесной пруд маг может на расстоянии до 50 км, крупный водоем – на 70 км. Вблизи от Источника Стихии или крупного водоема при ведущей стихии Воды маг с нуля может восстановить свои силы в 4 раза быстрее.
Маг довольно свободно может управлять объемами воды в 300 литров – придавать им желаемую форму, охлаждать или подогревать на 50 градусов за 5 минут при средней концентрации. Быстрое замораживание или обращение в пар того же объема может занять 2 минуты, но маг после этого окажется сильно энергетически истощен.
Маг способен полностью остановить движение того же объема воды в реке или ручье, создавая таким образом запруду. При помощи воды маг может крепко держать, не давая двигаться и плыть, животное размером с кита-нарвала. Маг может сдавить находящегося в воде человека, мешая ему глубоко дышать. Небольшое животное, вроде собаки, может раздавить насмерть. При помощи воды маг способен поднять с глубины 40 метров груз весом до 500 кг, подняв его на поверхность или мелководье.
При помощи больших водоворотов до 15 метров в диаметре маг способен утопить небольшую лодку или яхту.
Водные барьеры: водная стена 5 на 5 м, толщина стенок 50 см; водная сфера диаметром до 7 метров и толщиной стенок 70 см. Удерживая одну сферу или стену, маг способен использовать одновременно очень простое заклинание или общаться по мыслеречи. Может создавать вторую сферу не более 1 метра в диаметре, но тогда потребуется концентрация на этом.
Защитная сфера вокруг других объектов может быть до 4 метров в диаметре, толщина стенок 20 см, или же две сферы по 1 м и 5 см стенки.
Водяные ловушки (водяной шар) – 1,5 м в диаметре, время удержания до 30 секунд, требует полной концентрации.
Создание водяных шаров до 50 литров (60 литров – если рядом Источник стихии или водоем). Одновременно возможно удержание двух по 20 литров, четырех по 10 литров.
Конденсация воды из пара, тумана или облака: площадь действия – 30 метров вокруг себя (40 при владении Воздухом на 5 ступени)
Нагревание объема воды в пределах водоема (вокруг себя или другого объекта, в качестве защиты от холодной воды) и удержание до 40 минут.
Сотворение тумана: диаметр облака до 40 кубических метров, длительность существования без поддержки – 5 минут. Рассеивание природного тумана на расстоянии до 70 метров вокруг себя. А
Опреснение соленой воды в объеме до 10 литров за 3 минуты.
Устойчивость к воде: до 18 минут пребывания под водой. Эффект «дыхания жабрами» становится более управляемым и долгосрочным – маг может продержаться на нем до 1 часа под водой, однако это требует большой концентрации и не позволяет использовать какие-то сложные заклинания и приемы в этот момент. Максимальная глубина с использованием этого эффекта – 10 метров. Возможно использование его в чужой водяной ловушке.
Погружение на глубину до 100 метров без вреда от давления воды, время пребывания под водой на глубине от 50 метров уменьшается вдвое.
В холодной воде маг без риска переохлаждения способен провести до 35 минут. Общая устойчивость к морозам: при температуре -40 градусов маг способен провести в легкой одежде до 2 часов и не заболеть.
Маг способен поддерживать на плаву до 10 человек одновременно. Себя маг может удерживать выше поверхности воды (эффект «хождения по воде») до 20 минут.
Маг способен управлять крупными рыбами (акулами, скатами, сомами, муренами и так далее), заставляя их плыть в нужном направлении, напасть на добычу или, напротив, не трогать человека. Маг может общаться с примитивными духами воды, с элементалями, но еще не способен диктовать им свою волю. Духи, однако, проявляют к нему интерес, но не более того.

Сочетания с землей: 
Возможность вытягивать воду из среднего объема грунта (5 кубических метров). Создание липких комков грязи до 50 см в диаметре и швыряние их в противника. Формирование и управление небольшими грязевыми потоками. Способность отыскивать местонахождение грунтовых вод на глубине до 10 метров. Появляется способность поднимать воду сквозь землю с глубины до 5 метров.

Сочетания с воздухом:   
Конденсация воды из воздуха в радиусе 20 м. Маг способен противостоять натиску бури, ограждая от ветра и ливня себя (на 3 м вокруг себя).

Сочетания с тьмой: 
Создание «Мертвой воды» (заряжение Тьмой) из объема воды до 3 л.

Сочетания со светом: 
Распознание в воде негативных веществ и энергии (яд, проклятие) даже при низкой концентрации. При владении Светом на 5 ступени и выше – удаление ядов и токсинов при небольшой концентрации из объема воды до 7 литров. Заряжение воды («Живая вода») в объеме 3 л магией Света.

Сочетания с элементарной магией: 
Качественно улучшается преобразование жидкостей одной в другую. Объемы превращаемой воды в лед или пар увеличиваются вдвое (при уровне элементарной магии 4 ступени и выше). Заряжение энергетикой воды простых артефактов и предметов. Силы в предмете будут невелики и быстро рассеиваться.

Сочетания с алхимией: 
Способности при работе с Зельями на основе воды улучшаются в 2 раза (шанс удачной варки).

Сочетания с целительством: 
Маг способен слабо управлять жидкостью в чужом теле: замедлить или ускорить ток жидкостей (поглощенная вода и ее производные вплоть до состояния мочи, плазма крови), поднять или понизить температуру этих жидкостей. Влияние на жидкостную основу клеток.

11-12 Ступени:
Маг способен почувствовать родную стихию в других магах, существах, духах и артефактах, может понять их уровень с погрешностью в 1-2 уровня. Приближение дождевых и грозовых облаков маг чувствует за 100 км, приближение мощной бури – за 150 км. Отыскать даже небольшой лесной пруд маг может на расстоянии до 100 км, крупный водоем – на 150 км. Вблизи от Источника Стихии или крупного водоема при ведущей стихии Воды маг с нуля может восстановить свои силы в 5 раз быстрее.
Маг довольно свободно может управлять объемами воды в 500 литров – придавать им желаемую форму, охлаждать или подогревать на 70 градусов за 5 минут. Быстрое замораживание или обращение в пар того же объема может занять 2 минуты, но маг после этого окажется сильно энергетически истощен.
Маг способен полностью остановить движение того же объема воды в реке или ручье, создавая таким образом запруду. При помощи воды маг может крепко держать, не давая двигаться и плыть, животное размером с касатку. Маг может сдавить находящегося в воде человека, сломать ему кости. Животное, вроде оленя, может раздавить насмерть. При помощи воды маг способен поднять с глубины 70 метров груз весом до 1 тонны, подняв его на поверхность или мелководье.
При помощи больших водоворотов до 25 метров в диаметре маг способен утопить яхту.
Водные барьеры: водная стена 7 на 7 м, толщина стенок 80 см; водная сфера диаметром до 12 метров и толщиной стенок 90 см. Удерживая одну сферу или стену, маг способен использовать одновременно среднее заклинание или общаться по мыслеречи. Может создавать вторую сферу не более 2 м в диаметре.
Защитная сфера вокруг других объектов может быть до 6 метров в диаметре, толщина стенок 50 см, или же две сферы по 2 м и 20 см стенки.
Водяные ловушки (водяной шар) – 3 м в диаметре, время удержания до 1 минуты, требует полной концентрации.
Создание водяных шаров до 100 литров (150 литров – если рядом Источник стихии или водоем). Одновременно возможно удержание двух по 50 литров, пяти по 10 литров.
Конденсация воды из пара, тумана или облака: площадь действия – 60 метров вокруг себя (90 при владении Воздухом на 5 ступени)
Нагревание объема воды в пределах водоема (вокруг себя или другого объекта, в качестве защиты от холодной воды) и удержание до 1 часа.
Сотворение тумана: диаметр облака до 70 кубических метров, длительность существования без поддержки – 10 минут. Рассеивание природного тумана на расстоянии до 100 метров вокруг себя.
Опреснение соленой воды в объеме до 15 литров за 5 минут.
Устойчивость к воде: до 25 минут пребывания под водой. Эффект «дыхания жабрами» становится более управляемым и долгосрочным – маг может продержаться на нем до 3 часов под водой, однако это требует большой концентрации и не позволяет использовать какие-то сложные заклинания и приемы в этот момент. Максимальная глубина с использованием этого эффекта – 15 метров. Возможно использование его в чужой водяной ловушке.
Погружение на глубину до 150 метров без вреда от давления воды, время пребывания под водой на глубине от 70 метров уменьшается вдвое (12 минут).
В холодной воде маг без риска переохлаждения способен провести до 50 минут. Общая устойчивость к морозам: при температуре -50 градусов маг способен провести в легкой одежде до 2,5 часов и не заболеть.
Маг способен поддерживать на плаву до 15 человек одновременно. Себя маг может удерживать выше поверхности воды (эффект «хождения по воде») до 40 минут.
Маг способен управлять крупными рыбами (акулами, скатами, сомами, муренами и так далее), заставляя их плыть в нужном направлении, напасть на добычу или, напротив, не трогать человека. Может управлять амфибиями, земноводными. Маг может общаться с духами воды, с элементалями, может повлиять на них, но не управлять ими.

Сочетания с землей:   
Возможность вытягивать воду из среднего объема грунта (8 кубических метров). Создание липких комков грязи до 70 см в диаметре и швыряние их в противника. Формирование и управление небольшими грязевыми потоками. Способность отыскивать местонахождение грунтовых вод на глубине до 20 метров. Появляется способность поднимать воду сквозь землю с глубины до 10 метров.

Сочетания с воздухом:   
Конденсация воды из воздуха в радиусе 30 м. Маг способен противостоять натиску бури, ограждая от ветра и ливня себя (на 4 м вокруг себя).

Сочетания с тьмой:   
Создание «Мертвой воды» (заряжение Тьмой) из объема воды до 10 л.

Сочетания с целительством: 
Распознание в воде негативных веществ и энергии (яд, проклятие) при даже при низкой концентрации. При владении Светом на 5 ступени и выше – удаление ядов и токсинов при небольшой концентрации из объема воды до 15 литров. Заряжение воды («Живая вода») в объеме 10 л магией света.

Сочетания с элементарной магией: 
Качественно улучшается преобразование жидкостей одной в другую. Объемы превращаемой воды в лед или пар увеличиваются вдвое (при элементарной магии 5 ступени и выше). Заряжение энергетикой воды артефактов и предметов.

Сочетания с алхимией: 
Способности при работе с Зельями на основе воды улучшаются в 4 раза (шанс удачной варки).

Сочетания с целительством:   
Маг способен слабо управлять жидкостью в чужом теле: замедлить или ускорить ток жидкостей (поглощенная вода и ее производные вплоть до состояния мочи, плазма крови), поднять или понизить температуру этих жидкостей. Влияние на жидкостную основу клеток.

13 Ступень:
Маг способен почувствовать родную стихию в других магах, существах, духах и артефактах, может понять их уровень. Приближение дождевых и грозовых облаков маг чувствует за 300 км, приближение мощной бури – за 350 км. Отыскать даже небольшой лесной пруд маг может на расстоянии до 200 км, крупный водоем – на 300 км. Вблизи от Источника Стихии или крупного водоема при ведущей стихии Воды маг с нуля может восстановить свои силы в 6 раз быстрее.
Маг довольно свободно может управлять объемами воды в 1000 литров – придавать им желаемую форму, охлаждать или подогревать на 100 градусов за 5 минут. Быстрое замораживание или обращение в пар того же объема может занять 3 минуты, но маг после этого окажется сильно энергетически истощен.
Маг способен полностью остановить движение того же объема воды в реке или ручье, создавая таким образом запруду. При помощи воды маг может крепко держать, не давая двигаться и плыть, животное размером с синего кита. Маг может сдавить находящегося в воде человека насмерть. При помощи воды маг способен поднять с глубины 150 метров груз весом до 1,5 тонны, подняв его на поверхность или мелководье.
При помощи больших водоворотов до 45 метров в диаметре маг способен утопить крупный корабль.
Водные барьеры: водная стена 15 на 15 м, толщина стенок 1 м; водная сфера диаметром до 16 метров и толщиной стенок 1,5 м. Удерживая одну сферу или стену, маг способен использовать одновременно среднее заклинание или общаться по мыслеречи. Может создавать вторую сферу не более 4 м в диаметре.
Защитная сфера вокруг других объектов может быть до 8 метров в диаметре, толщина стенок 90 см, или же две сферы по 4 м и 45 см стенки.
Водяные ловушки (водяной шар) – 5 м в диаметре, время удержания до 3 минут, требует полной концентрации.
Создание водяных шаров до 300 литров (450 литров – если рядом Источник стихии или водоем). Одновременно возможно удержание нескольких шаров меньшего объема.
Конденсация воды из пара, тумана или облака: площадь действия –100 метров вокруг себя (200 при владении Воздухом на 6 ступени)
Нагревание объема воды в пределах водоема (вокруг себя или другого объекта, в качестве защиты от холодной воды) и удержание до 2 часов.
Сотворение тумана: диаметр облака до 90 кубических метров, длительность существования без поддержки – 20 минут. Рассеивание природного тумана на расстоянии до 150 метров вокруг себя.
Опреснение соленой воды в объеме до 25 литров за 10 минут.
Устойчивость к воде: до 1 часа пребывания под водой. Эффект «дыхания жабрами» – маг может продержаться на нем до 6 часов под водой, однако это требует большой концентрации и не позволяет использовать какие-то сложные заклинания и приемы в этот момент. Максимальная глубина с использованием этого эффекта – 50 метров. Возможно использование его в чужой водяной ловушке.
Погружение на глубину до 200 метров без вреда от давления воды, время пребывания под водой на глубине от 100 метров уменьшается вдвое (30 минут).
В холодной воде маг без риска переохлаждения способен провести до 1,5 часа. Общая устойчивость к морозам: при температуре -60 градусов маг способен провести в легкой одежде до 5 часов и не заболеть.
Маг способен поддерживать на плаву до 25 человек одновременно. Себя маг может удерживать выше поверхности воды (эффект «хождения по воде») до 1 часа.
Маг способен управлять крупными рыбами и морскими животными. Может управлять амфибиями, земноводными, змеями. Есть влияние на магических животных, живущих в воде, и на магических змей (кроме змей других стихий). Маг может управлять духами воды, с элементалями. Может общаться с более высокоуровневыми духами, повлиять на них, но не управлять.

Сочетания с землей:
Возможность вытягивать воду из среднего объема грунта (15 кубических метров). Создание липких комков грязи до 1 м в диаметре и швыряние их в противника. Формирование и управление большими грязевыми потоками. Способность отыскивать местонахождение грунтовых вод на глубине до 50 метров. Появляется способность поднимать воду сквозь землю с глубины до 20 метров.

Сочетания с воздухом:
Конденсация воды из воздуха в радиусе 50 м. Маг способен противостоять натиску бури, ограждая от ветра и ливня себя (на 7 м вокруг себя).

Сочетания с тьмой:
Создание «Мертвой воды» (заряжение Тьмой) из объема воды до 15 л.

Сочетания со светом:
Распознание в воде негативных веществ и энергии (яд, проклятие) при даже при низкой концентрации. При владении Светом на 5 ступени и выше – удаление ядов и токсинов при небольшой концентрации из объема воды до 30 литров. Заряжение воды («Живая вода») в объеме 15 л магией света.

Сочетания с элементарной магией:
Качественно улучшается преобразование жидкостей одной в другую. Объемы превращаемой воды в лед или пар увеличиваются вдвое (при элементарной магии 6 ступени и выше). Заряжение энергетикой воды любых артефактов и предметов.

Сочетания с алхимией:
Способности при работе с Зельями на основе воды улучшаются в 6 раз (шанс удачной варки).

Сочетания с целительством:
Маг способен слабо управлять жидкостью в чужом теле: замедлить или ускорить ток жидкостей (поглощенная вода и ее производные вплоть до состояния мочи, плазма крови), поднять или понизить температуру этих жидкостей. Влияние на жидкостную основу клеток.

14 Ступень:
Маг способен почувствовать родную стихию в других магах, существах, духах и артефактах, может понять их уровень. Приближение дождевых и грозовых облаков маг чувствует за 500 км, приближение мощной бури – за 600 км. Отыскать даже небольшой лесной пруд маг может на расстоянии до 300 км, крупный водоем – на 500 км. Вблизи от Источника Стихии или крупного водоема при ведущей стихии Воды маг с нуля может восстановить свои силы в 8 раз быстрее.
Маг довольно свободно может управлять объемами воды в 3000 литров – придавать им желаемую форму, охлаждать или подогревать на 100 градусов за 3 минуты. Быстрое замораживание или обращение в пар того же объема может занять 1 минуту, но маг после этого окажется сильно энергетически истощен.
Маг способен полностью остановить движение того же объема воды в реке или ручье, создавая таким образом запруду. При помощи воды маг сдавить находящегося в воде крупное животное (размером с касатку) насмерть. При помощи воды маг способен поднять с глубины 300 метров груз весом до 3 тонн, подняв его на поверхность или мелководье.
При помощи больших водоворотов до 100 метров в диаметре маг способен утопить круизный лайнер.
Водные барьеры: водная стена 30 на 30 м, толщина стенок 2 м; водная сфера диаметром до 20 метров и толщиной стенок 3 м. Удерживая одну сферу или стену, маг способен использовать одновременно среднее заклинание или общаться по мыслеречи. Может создавать вторую сферу не более 6 м в диаметре.
Защитная сфера вокруг других объектов может быть до 15 метров в диаметре, толщина стенок 1,5 м, или же две сферы по 7 м и 60 см стенки.
Водяные ловушки (водяной шар) – 7 м в диаметре, время удержания до 5 минут, требует полной концентрации.
Создание водяных шаров до 500 литров (650 литров – если рядом Источник стихии или водоем). Одновременно возможно удержание нескольких шаров меньшего объема.
Конденсация воды из пара, тумана или облака: площадь действия –300 метров вокруг себя (500 при владении Воздухом на 6 ступени)
Нагревание объема воды в пределах водоема (вокруг себя или другого объекта, в качестве защиты от холодной воды) и удержание до 7 часов.
Сотворение тумана: диаметр облака до 150 кубических метров, длительность существования без поддержки – 50 минут. Рассеивание природного тумана на расстоянии до 350 метров вокруг себя.
Опреснение соленой воды в объеме до 50 литров за 7 минут.
Устойчивость к воде: до 3 часов пребывания под водой. Эффект «дыхания жабрами» – маг может продержаться на нем до 8 часов под водой, однако это требует большой концентрации и не позволяет использовать какие-то сложные заклинания и приемы в этот момент. Максимальная глубина с использованием этого эффекта – 80 метров. Возможно использование его в чужой водяной ловушке.
Погружение на глубину до 400 метров без вреда от давления воды, время пребывания под водой на глубине от 200 метров уменьшается вдвое (1,5 ч).
В холодной воде маг без риска переохлаждения способен провести до 3 часов. Общая устойчивость к морозам: при температуре -70 градусов маг способен провести в легкой одежде до 8 часов и не заболеть.
Маг способен поддерживать на плаву до 50 человек одновременно. Себя маг может удерживать выше поверхности воды (эффект «хождения по воде») до 3 ч.
Маг способен управлять крупными рыбами, морскими животными, магическими существами (водными). Может управлять амфибиями, земноводными, змеями. Есть влияние на магических животных, живущих в воде, и на магических змей (кроме змей других стихий). Может управлять простыми водными драконами, общаться с божественными водными драконами. Маг может управлять высокоуровневыми духами и элементалями. Может общаться с высшими и божественными.

Сочетания с землей:
Возможность вытягивать воду из среднего объема грунта (30 кубических метров). Создание липких комков грязи до 2 м в диаметре и швыряние их в противника. Формирование и управление большими грязевыми потоками. Способность отыскивать местонахождение грунтовых вод на глубине до 100 метров. Появляется способность поднимать воду сквозь землю с глубины до 80 метров.

Сочетания с воздухом:
Конденсация воды из воздуха в радиусе 100 м. Маг способен противостоять натиску бури, ограждая от ветра и ливня себя (на 10 м вокруг себя).

Сочетания с тьмой:
Создание «Мертвой воды» (заряжение Тьмой) из объема воды до 30 л.

Сочетания со светом: 
Распознание в воде негативных веществ и энергии (яд, проклятие) при даже при низкой концентрации. При владении Светом на 8 ступени и выше – удаление ядов и токсинов при небольшой концентрации из объема воды до 50 литров. Заряжение воды («Живая вода») в объеме 30 л магией света.

Сочетания с элементарной магией:
Качественно улучшается преобразование жидкостей одной в другую. Объемы превращаемой воды в лед или пар увеличиваются вдвое (при элементарной магии 6 ступени и выше). Заряжение энергетикой воды любых артефактов и предметов.

Сочетания с алхимией:
Способности при работе с Зельями на основе воды улучшаются в 8 раз (шанс удачной варки).

Сочетания с целительством:
Маг способен довольно хорошо управлять жидкостью в чужом теле: замедлить или ускорить ток жидкостей (поглощенная вода и ее производные вплоть до состояния мочи, плазма крови), поднять или понизить температуру этих жидкостей. Влияние на жидкостную основу клеток.

15 Ступень:
Маг способен почувствовать родную стихию в других магах, существах, духах и артефактах, местностях, может понять ее уровень. Приближение дождевых и грозовых облаков маг чувствует за 1 т. км, приближение мощной бури – за 1,5 т. км. Отыскать даже небольшой лесной пруд маг может на расстоянии до 700 км, крупный водоем – на 1200 км. Вблизи от Источника Стихии или крупного водоема при ведущей стихии Воды маг с нуля может восстановить свои силы в 10 раз быстрее.
Маг довольно свободно может управлять объемами воды в 10000 литров, придавая им желаемую форму, охлаждать или подогревать эту воду.
Способен полностью остановить движение того же объема воды в реке или ручье, создавая таким образом запруду. При помощи воды маг сдавить находящегося в воде крупное животное (размером с кита) насмерть. При помощи воды маг способен поднять с глубины 2 км груз весом до 10 тонн, подняв его на поверхность или мелководье.
При помощи больших водоворотов в диаметре маг способен утопить целвй флот противника.
Водные барьеры: водная стена, водная сфера. Защитная сфера вокруг других объектов. Водяные ловушки (водяной шар). Создание водяных шаров.
Конденсация воды из пара, тумана или облака.
Нагревание объема воды в пределах водоема (вокруг себя или другого объекта, в качестве защиты от холодной воды).
Сотворение тумана и рассеивание природного тумана.
Опреснение соленой воды. Устойчивость к воде: от 10 часов пребывания под водой. Эффект «дыхания жабрами» – маг может продержаться на нем от 16 часов под водой, однако это требует большой концентрации и не позволяет использовать какие-то сложные заклинания и приемы в этот момент. Максимальная глубина с использованием этого эффекта – 200 метров. Возможно использование его в чужой водяной ловушке.
Погружение на глубину до 2 км без вреда от давления воды.
В холодной воде маг без риска переохлаждения способен провести от 10 часов. Общая устойчивость к морозам: при температуре -80 градусов маг способен провести в легкой одежде от 19 часов и не заболеть.
Маг способен поддерживать на плаву от 100 человек одновременно. Себя маг может удерживать выше поверхности воды (эффект «хождения по воде») от 8 ч.
Маг способен управлять морскими обитателями и магическими существами (водными). Может управлять амфибиями, земноводными, змеями. Есть влияние на магических животных, живущих в воде, и на магических змей (кроме змей других стихий). Может управлять водными драконами, общаться с божественными водными драконами. Маг может управлять высокоуровневыми духами и элементалями. Может общаться с высшими и божественными.

Сочетания с землей:
Возможность вытягивать воду из среднего объема грунта (60 кубических метров). Создание липких комков грязи до 4 м в диаметре и швыряние их в противника. Формирование и управление большими грязевыми потоками. Способность отыскивать местонахождение грунтовых вод на глубине до 300 метров. Появляется способность поднимать воду сквозь землю с глубины до 200 метров.

Сочетания с воздухом: 
Конденсация воды из воздуха в радиусе 300 м. Маг способен противостоять натиску бури, ограждая от ветра и ливня себя (на 30 м вокруг себя).

Сочетания с тьмой:
Создание «Мертвой воды» (заряжение Тьмой) из объема воды до 50 л.

Сочетания со светом:
Распознание в воде негативных веществ и энергии (яд, проклятие) при даже при низкой концентрации. При владении Светом на 9 ступени и выше – удаление ядов и токсинов при небольшой концентрации из объема воды до 70 литров. Заряжение воды («Живая вода») в объеме 50 литров магией света.

Сочетания с элементарной магией:
Качественно улучшается преобразование жидкостей одной в другую. Объемы превращаемой воды в лед или пар увеличиваются вдвое (при элементарной магии 8 ступени и выше). Заряжение энергетикой воды любых артефактов и предметов.

Сочетания с алхимией:
Способности при работе с Зельями на основе воды улучшаются в 10 раз (шанс удачной варки).

Сочетания с целительством:
Маг способен прекрасно управлять жидкостью в чужом теле: замедлить или ускорить ток жидкостей, полностью остановит ток жидкостей (поглощенная вода и ее производные вплоть до состояния мочи, плазма крови), поднять или понизить температуру этих жидкостей, вплоть до замораживания или превращения в пар. Влияние на жидкостную основу клеток, вплоть до полного вытягивания воды из организма.

0

5

Магия воздуха:
1 Ступень:
Ясно чувствует приближение сильных ураганов. По порывам ветра может предсказать приближение шторма за 5-10 минут.
Способен вызывать порывы ветра до 5-7 м/сек (4 балла по шкале Бофорта) на расстоянии 2-4 метров от себя. Способен этим ветром перелистывать страницы открытой книги, сдуть листок бумаги, вызвать мелкую рябь на воде, поднять пыль. Может остановить природный ветер силой не более 2 баллов и на расстоянии всего 1-2 м от себя.

2 Ступень:
Приближение штормов маг способен ощутить за 30 минут до первых сильных порывов ветра. Рядом с Источником чистой стихии Воздуха, либо на большой высоте (более 100 метров) подпитка магической энергией ускоряется в 1,5 раза (если Воздух- ведущая Стихия).
Стихия оказывает пока незначительное влияние на личность мага, проявляется это в повышенной эмоциональности. При сильных эмоциональных всплесках или стрессах вокруг мага на 5-10 см образуется поле электризованного воздуха: стоит кому-то вторгнуться в это поле или тем более прикоснуться, как он тут же получит разряд статического электричества, совершенно безвредный, но неприятный (как от наэлектризованной одежды). Маг не способен контролировать этот процесс.
Маг способен вызвать ветер силой 8-10 м/сек (5 баллов по шкале Бофорта) на расстоянии до 10 метров вокруг себя. Таким ветром раздувает флаги, качаются тонкие деревья, может разметать пачку бумаги или сильно раскачать люстру. Можно вызвать небольшие волны в водоеме (радиус влияния недостаточен, чтобы волны были по-настоящему крупными).
Природный ветер можно отклонить от себя или остановить, если его сила не более 4 баллов (расстояние воздействия – 3-4 метра вокруг себя).
Маленькие вихри способны поднять в воздух небольшую книгу (до 150-200 г. весом), закрутить небольшое полотно ткани, пачку бумаги. Поддерживать такой вихрь возможно не более 10 минут, потом нужен 2-часовой отдых.
Появляется возможность управлять температурой воздуха: на расстоянии 2 метров вокруг себя можно понизить или повысить температуру воздуха на 3 градуса. При сильном природном ветре эффект будет незаметен.

Сочетания с огнем:
Создание высокотемпературного пламени (горение кислорода) – маленькое пламя, как огонек зажигалки.

Сочетания с водой:
Конденсация воды из воздуха в радиусе 3 м.

Сочетания с тьмой:
Распознание в воздухе негативных вещей, ядовитых газов и паров (радиус – 1,5 м, при высокой концентрации).

3-4 Ступени:
Приближение крупного шторма маг способен ощутить за 2 часа до его прихода. Способен указать направление, откуда придет шторм, оценить примерную силу. Рядом с Источником стихии Воздух и на большой высоте (100 м) восстановление магической энергии происходит в 2 раза быстрее (если Воздух – ведущая стихия).
Влияние на личность: маг становится более легкомысленным, редко подолгу грустит, он легок на подъем, часто в хорошем расположении духа, душа компании. Разговорчивый, отходчивый, не любит консервативных людей и не может сидеть на месте, любит все новое, интересное, терпеть не может скуку. Лучше всего чувствует себя в ветреную погоду и рано утром. Наибольший эмоциональный подъем испытывает в весенний период, наименьший – осенью.
Маг способен создавать ветер со скоростью 13-17 м/сек (7 баллов по шкале Бофорта) на расстоянии 40 метров вокруг себя. Против такого ветра тяжело идти, он сильно раскачивает деревья, срывает листья, может опрокинуть тяжелый предмет с большой парусностью, сбросить со стола вазу. На расстояние 20 метров может перехватывать и отклонять или останавливать природные ветры силой не выше 6 баллов.
Вихрь может поднять в воздух предметы весом до 2 кг, поддерживать вихрь способен до 20 минут, после этого требуется 2 часа отдыха. Без помощи вихря, простым уплотнением воздуха маг может удерживать в воздухе предметы весом 1 кг в течение 15 минут, переворачивать их, перемещать (требует больших затрат энергии, после применения нужен 2-часовой отдых).
Способен повышать или понижать температуру в радиусе 6 метров вокруг себя на 5 градусов. Возможно стремительное охлаждение или повышение температуры в маленькой сфере (30 см диаметров) за 2 секунды на 20 градусов – это требует очень много сил.
Уплотняя воздух, маг может замедлить скорость и отклонить траекторию полета брошенного предмета, например, камня, водяного шара и так далее. Маг полностью может остановить полет предмета весом до 1 кг, если его скорость не превышала 70 км/ч.
Маг способен удерживать себя в воздухе на 50 см над землей 1-2 минуты, но он не может летать, переворачиваться или быстро менять положение своего тела, максимум, на что он способен – медленное перемещение (5 метров в минуту) в сторону, куда направлен его взгляд. Сбить на землю его может даже несильный удар.
Появляется способность вызывать электрический разряд из кончиков пальцев: удар на расстоянии 1 метра, раз в 5 минут. Удар не смертелен, может вызвать онемение или непроизвольное сокращение мышц, однако при попадании в шею или грудь с 10% вероятностью может вызвать остановку сердца.
Появляется небольшой шанс во время грозы притянуть молнию к выбранной цели, шанс – 20%, точность низкая – 100 метров. Есть 10% шанс, что при этом молния ударит в самого мага, может вызвать повреждения (ожоги, остановку сердца и дыхания со всеми вытекающими последствиями).

Сочетания с огнем:
Создание высокотемпературного пламени (горение кислорода) – небольшое пламя, достаточное, чтобы запалить крупный костер.

Сочетания с водой:
Конденсация воды из воздуха в радиусе 5 м. Количество воды будет очень небольшое, если воздух совсем сухой.

Сочетания с тьмой:
Распознание в воздухе негативных вещей, ядовитых газов и паров (радиус – 2 м, при высокой концентрации). Увеличение концентрации (но не создание).

5-6 Ступени:
Предсказать приближение шторма маг способен за 3 часа, довольно точно предсказать его силу. Рядом с Источником стихии Воздух и на высоте 100 и более метров восстановление магической энергии происходит в 2,5 раза быстрее (если Воздух – ведущая стихия).
Влияние стихии: маг приобретает большую «подвижность» характера, с легкостью избавляется от печали и тоски, но оттого бывает иногда чересчур поверхностным и нечутким к чужим бедам. Очень подвижный, легкий. Влияние происходит и на физическую оболочку: маг становится более легким, худым, изящным, может посветлеть цвет глаз и волос. Движения становятся более резкими, быстрыми, может улучшиться реакция (например, маг может быстрее среагировать и поймать брошенный ему карандаш, подхватить сброшенную со стола чашку в воздухе). Маг легко вспыхивает, остро реагирует на разные ситуации, его легко довести до слез, но точно так же быстро и легко он успокаивается, прощает обиды и не держит зла. У молодых магов (особенно мальчишек) появляется склонность к озорству.
Маг способен вызвать ветер со скоростью 17-20 м/сек (8 баллов по шкале Бофорта) на 80 метров вокруг себя. Такой ветер обламывает небольшие ветки с деревьев, против него трудно идти, он несет целые тучи пыли, листьев, обрывков и прочего, может разбить открытую форточку. Маг может остановить или изменить направление природного ветра в на том же расстоянии, если только сила ветра не превышает 7 баллов.
Может образовывать уже настоящие смерчи с диаметром воронки до 2 метров. Такой смерч может поднять в воздух предметы весом до 10 кг, поддерживать смерч маг может до 30 минут.
При помощи уплотненного воздуха маг может свободно перемещать предметы весом до 5 кг, переворачивать их, крутить, даже придавать им некоторую небольшую скорость. Это требует внимания и концентрации, стоит чему-то отвлечь, и предмет упадет. Также при помощи уплотненного воздуха маг может замедлить скорость и отклонить траекторию полета брошенного предмета: предмет весом до 5 кг может быть полностью остановлен.
Маг может удерживать самого себя в воздухе на 1 м над землей в течение 10 минут, но выше подниматься не способен, также не может переворачиваться, менять положение своего тела. Скорость перемещения вперед, в сторону взгляда, около 7 метров в минуту. Даже малейшая помеха, удар или заклинание могут сбить его.
Точно так же и с теми же условиями маг может поднять в воздух другого человека.
Повышение и понижение температуры возможно в радиусе 16 метров вокруг себя на 6 градусов. Возможно стремительное понижение или повышение температуры в маленькой сфере до 40 см в диаметре за 3 секунды на 26 градусов. Это требует много сил и высокой концентрации.
Электрически разряд может быть очень болезненным, вызвать сокращение мышц, ожог, паралич пораженной конечности. Удар может быть на расстоянии 3 метров, частота – раз в 4 минуты. При попадании в шею или грудь с 20% вероятностью может вызвать остановку сердца или дыхания.
Во время грозы есть шанс (25%) притянуть природную молнию к цели, точность низкая – 50 метров. Существует 5%-ный шанс, что молния ударит в самого мага.
При появлении природной шаровой молнии маг может примерно предсказать траекторию ее движения, но не способен ею управлять.
У мага появляется сопротивляемость электрическому разряду: наносит меньше урона, оставляет меньше пагубных последствий. Шанс выжить при ударе молнии повышается до 60%. При падении с большой высоты есть 40% шанс инстинктивно замедлить свое падение, так что при ударе об землю травмы будут равносильны падению с 5 метров – есть шанс погибнуть и сильно повредиться, но возможно и выжить.

Сочетания с огнем:
Высокотемпературное пламя (горение кислорода). Способность поддерживать хороший огонь даже в сырую погоду и на сырых дровах.

Сочетания с водой:
Конденсация воды из воздуха в радиусе 10 м. Количество воды будет очень небольшое, если воздух совсем сухой, как в пустыне. Маг способен противостоять натиску бури, ограждая от ветра и ливня себя (на 2 м вокруг себя).

Сочетания с тьмой:
Распознание в воздухе негативных вещей, ядовитых газов и паров (радиус – 2,5 м, при высокой концентрации). Увеличение концентрации (но не создание).

7-8 Ступени:
Предчувствие шторма появляется у мага за 6 часов до начала первых сильных ветров. Маг может предсказать его силу и примерно прикинуть размер штормового фронта. Рядом с Источником стихии Воздух и на высоте свыше 100 метров восстановление магической энергии происходит в 3 раза быстрее (если Воздух – ведущая стихия).
Маг способен влиять на птиц – заставить лететь в нужном направлении, сесть себе на руку. Может заставить некрупных птиц (размером с воробья) стаей напасть на противника. Точно так же способен подчинить летающий насекомых – бабочек, мух, комаров. Жалящие насекомые (пчелы, осы, шмели, шершни) подчиняются хуже.
Маг способен вызывать штормовой ветер со скоростью 20-24 м/сек (9 баллов по шкале Бофорта) на 150 метров вокруг себя. Может при помощи ветра вызывать волны до 2-3 метров высотой (сильнее не позволяет ограниченный радиус влияния). Ветер пригибает к земле деревья, может потрепать крышу дома, сбить с ног человека.
Возможно создание мягкого потока теплого воздуха (наподобие воздуха из фена) для высушивания мокрой одежды или волос.
Размер воронки смерча может достигать 3 метров, он может поднять в воздух предметы весом до 50 кг, может подхватить с земли ребенка или небольшое животное. Поддерживать смерч маг может в течение 50 минут. Можно создать два смерча по метру в диаметре, но контролировать оба одновременно сложнее и возможно в течение 20 минут.
При помощи уплотненного воздуха маг может перемещать предметы весом до 10 кг, свободно с ними обращаться, крутить, переворачивать, разгонять до скорости 20 км/ч. Маг может поймать в воздухе и отбросить назад предмет весом 10 кг, способен замедлить и отклонить в сторону брошенный предмет до 30 кг весом.
Возможно подхватывать множественные мелкие предметы (мелкие камни, песок, иголки, битое стекло, щепки) узким потоком воздуха (30 см в поперечнике), придавая ему скорость 50 м/сек. При поражении этим врагу наносятся множественные мелкие раны.
Себя маг может удерживать на высоте 2 м над землей в течение 30 минут, может немного ускорять скорость своего движения в воздухе – до 11 метров в минуту. Но не может ни менять положение своего тела, ни резко менять траекторию движения. На таких же условиях может поднять другого человека.
Повышение и понижение температуры возможно в радиусе 25 метров вокруг себя на 10 градусов. Можно быстро понизить или повысить температуру в сфере диаметров 50 см на 30 градусов, что потребует большой затраты сил.
Электрический разряд на 5 метрах может поразить человека, нанести ему болезненный удар, вызвать паралич половины тела, шоковое состояние, с 30% вероятностью вызвать остановку сердца или дыхания, повреждение центральной и периферической нервной системы. Частота создаваемых разрядов такой силы – раз в 5 минут, разряды слабее – раз в 3-4 минуты.
Во время грозы есть шанс (40%) притянуть природную молнию к цели, точность – 30 метров. Шанс самому получить удар молнии – 1%.
Появляется возможность создавать шаровые молнии – шарик 3-5 см в диаметре, длительность существования – 5 минут. Контролировать полет и момент взрыва невозможно, есть возможность только понять, куда он полетит. Есть шанс (2%), что молния взорвется рядом с самим магом. Частота создания шаровых молний – раз в час.
Появляется возможность создавать зоны разряженного воздуха – воздуха с низкой концентрацией кислорода, что сильно затрудняет дыхание (кислородное голодание). Сфера радиусом 1 метр, удержание – 3 минуты. При попадании в такую зону человек начинает испытывать недостаток кислорода, у него кружится голова, темнеет в глазах, в конце концов наступает обморок.
Возможность создание вакуума в крошечной сфере диаметром 10 см, удержание – 2 минуты.
Иммунитет к удару электрическим током или молнией: возможен шок, потеря сознания, ожоги 1-2 степени. Последствий не остается. Есть 5% шанс, что вместо негативного влияния молнии маг получит заряд силы (например, на создание еще одной шаровой молнии).
При падении шанс замедлить свое падение – 60%, эффект от падения – как с 2-метровой высоты.

Сочетания с огнем:
Высокотемпературное пламя (горение кислорода). Можно поддерживать пламя костра даже в дождь. Создание летающих искр – маленькие файерболы (размером со светляка или чуть больше), которые подхватываются ветром и швыряются во врага или в помещение, чтобы устроить пожар.

Сочетания с водой:
Конденсация воды из воздуха в радиусе 20 м. Количество воды будет очень небольшое, если воздух совсем сухой, как в пустыне. Маг способен противостоять натиску бури, ограждая от ветра и ливня себя (на 5 м вокруг себя).

Сочетания с тьмой:
Создание удушающего воздуха в радиусе 2 м. Создание теневых облаков, могущих сбить с пути, навести помешательство, нарушить сознание, вызвать всплеск эмоций.

Сочетания со светом:
Распознание в воздухе негативных вещей, ядовитых газов и паров (радиус – 1 м, при высокой концентрации). Очищение воздуха от влияния Тьмы и негативных веществ (тот же радиус воздействия, при низкой концентрации).

Сочетания с элементарной магией:
Формирование ядовитых отравляющих веществ из молекул воздуха.

Сочетания с целительством:
Исцеление ожогов и поражений от электрических разрядов (молний и т.п.) эффективнее на 10%

9-10 Ступени:
За 12 часов маг может предсказать шторм, его силу и размер облака бури.
При ведущей стихии Воздуха рядом с Источником стихии Воздух или на высоте свыше 100 метров восстановление магической энергии происходит в 4 раза быстрее.
Маг начинает слышать и чувствовать природных духов воздуха, но никак не может на них влиять. Они ему не подчиняются, но интересуются им.
Птицы, включая крупных хищников (орлы, совы) подчиняются магу довольно хорошо. Птица может отказаться нападать по наводке на своего настоящего хозяина (если она является ручным животным или фамильяром).
Маг способен почувствовать в другом человеке, существе, духе или в артефакте или предмете стихию Воздух, но пока не способен оценить уровень силы.
Маг способен вызвать ветер со скоростью 24-28 м/сек (10 баллов по шкале Бофорта) на расстоянии 500 метров вокруг себя. Такой ветер валит деревья, срывает крыши с домов, может сбить с ног и протащить по земле человека. На море может вызвать волны высотой до 6-7 метров. Возможно остановить природный ветер на 300 метрах от себя.
При помощи ветра и воздушных масс маг может сложить в воздухе фигуру из не тяжелых предметов, например, листьев, пыли, песка.
Возможно поддержание равномерного ветра (4-5 баллов) в течение 10 часов.
Смерч – размер воронки до 5 метров, может поднять в воздух предметы весом до 100 кг, с легкостью утащить взрослого человека. Поддерживать смерч возможно в течении 1 часа. Можно создавать два смерча по 2 метра и держать их 25 минут, или ряд маленьких слабых завихрений.
Возможно создание потока воздуха (50 см в поперечнике) со скоростью 50 м/сек, подхватывать им мелкие предметы в качестве атаки.
При помощи плотного воздуха маг может свободно перемещать и крутить в воздухе предметы до 25 кг весом, разгонять до скорости 30 км/ч. Маг может поймать в воздухе и отшвырнуть предмет весом до 20 кг, замедлить или отклонить в сторону брошенный предмет до 50 кг весом. Возможно создание таким образом щита из уплотненного воздуха либо из кружащегося вихря, который будет подхватывать и отклонять в сторону все физические атаки.
Маг может поддерживать себя на высоте 3 метров над землей в течение 5 часов, может перемещать себя со скоростью до 20 метров в минуту. Могут быть осторожные попытки менять положение своего тела в пространстве. Одновременно с этим маг может поднять в воздух еще одного человека. Если сам остается на земле, то может удерживать в воздухе на 1-1,5 метрах 3 человека.
Изменение температуры – на 15 градусов в радиусе 30 метров вокруг себя. Быстрое повышение/понижение температуры на 32 градуса в сфере диаметров 55 см за 2 секунды.
Электрический разряд на 10 метрах поражает человека, может вызвать паралич, с 60% вероятностью – остановку сердца и дыхания, сильные ожоги, сильное поражение нервной системы. Частоты создаваемых разрядов такой силы – раз в 4 минуты, слабее – раз в 2-3 минуты.
Во время грозы шанс (60%) притянуть природную молнию к цели, точность – 10 метров.
Создание шаровой молнии: шарик диаметром 6-8 см, длительность существования – 10 минут. Управляемость плохая, но можно навести на объект, момент взрыва можно только примерно предположить и предсказать за 2 секунды. Частота создания шаровых молний – 1 раз в 30 минут.
Зоны разряженного воздуха: сфера радиусом 2 метра, удержание – 6 минут. Вакуум – сфера диаметром 40 см, удержание – 4 минуты.
Появляется способность создавать сферы воздуха для дыхания под водой – 1 м в диаметре, запаса воздуха в нем хватит на 20 минут. Возможно подпитывать ее кислородом из воды, но это потребует больших затрат энергии (расщепление молекул воды на водород и кислород).
Иммунитет к удару электрическим током или молнией: ожоги, но в 70% маг остается в сознании, чувствуется онемение, боль в мышцах в течение часа-двух. Есть 10% шанс вместо негативного влияния молнии получить заряд энергии.
При падении – 80% шанс подхватить себя в падении и замедлить его, эффект от падения – как с 1 метра.

Сочетания с огнем:
Высокотемпературное пламя (горение кислорода). Можно поддерживать пламя костра даже в дождь. Создание стайки файерболов (размером с грецкий орех, до 20 штук), которые подхватываются ветром и швыряются во врага или в помещение, чтобы устроить пожар.

Сочетания с водой:
Конденсация воды из воздуха в радиусе 40 м. Маг способен противостоять натиску бури, ограждая от ветра и ливня себя (на 10 м вокруг себя). Формируются способности метеомага (если владение Водой не ниже 4 ступени): создание и управление небольшими локальными штормами (на 500 м вокруг мага), укрощение природных штормов на таком же участке вокруг себя. Предсказание погоды с высокой точностью на 3-4 дня вперед.

Сочетания с тьмой:
Создание удушающего воздуха в радиусе 3 м. Создание теневых облаков, могущих сбить с пути, навести помешательство, нарушить сознание, вызвать всплеск эмоций.

Сочетания со светом:
Распознание в воздухе негативных вещей, ядовитых газов и паров (радиус – 2,5 м, при средней концентрации). Очищение воздуха от влияния Тьмы и негативных веществ (тот же радиус воздействия, при средней концентрации).
Сочетания с элементарной магией: 
Формирование ядовитых отравляющих веществ из молекул воздуха. Детрансфигурация ядовитых паров, веществ, газов, растворенных в воздухе, в безобидные вещества.

Сочетания с целительством: 
Исцеление ожогов и поражений от электрических разрядов (молний и т.п.) эффективнее на 20%

11-12 Ступени:
Способность предсказать шторм – за сутки.
При ведущей стихии Воздух – рядом с Источником и на высоте свыше 100 метров восстановление магической энергии происходит в 5 раз быстрее.
Маг способен общаться с низшими и средними духами и элементалями Воздуха, но не способен управлять ими или приказывать им что-то сделать. Они могут подсказать ему что-нибудь, помочь, если сами того желают. Высших духов и элементалей Воздуха он может видеть и чувствовать.
Сила ветра – 11 баллов по шкале Бофорта (скорость - 28-32 м/сек), расстояние – 2 км вокруг себя. Несильным ветром (4 балла) можно пригнать облака с расстояния до 20 км или, наоборот, отогнать на это расстояние.
Удержание равномерного (4-5 баллов) ветра в течение 18 часов (после нужна передышка на 10 часов).
Смерч: размер воронки 6 метров, может поднять в воздух предметы весом до 200 кг. Поддержание смерча – в течение 1,5 часов. Можно создать и удерживать два смерча по 3 метра в диаметре воронки (30 минут) или три смерча по 1 метру (10 минут).
Поток воздуха со скоростью 60-70 м/сек (80 см в поперечнике).
При помощи плотного воздуха можно поднимать и перемещать предметы до 40 кг весом, разгонять до скорости 40 км/ч. Поймать в воздухе брошенный предмет весом до 35 кг, замедлить или отклонить в сторону брошенный предмет весом до 70 кг.
Маг способен поддерживать себя на высоте 6 метров над землей в течение 7 часов. На высоте до метра маг может находиться практически неограниченное время, поскольку затраты сил будут меньше, чем скорость восстановления. Может удерживать на 2-3-метровой высоте до 7 человек.
Изменение температуры: на 10 градусов в радиусе 40 метров вокруг себя. Можно остудить воздух и вызвать туман или, наоборот, нагреть его и заставить туман рассеяться. Быстрое повышение или понижение температуры на 40 градусов в сфере диаметром 60 см за 1 секунду.
Электрический разряд поражает человека насмерть, может обуглить крупное дерево. Частота разрядов такой силы – раз в 2 минуты, слабее – раз в минуту и чаще. Можно вызывать средней силы разряды целой серией.
90% шанс притянуть во время грозы природную молнию к цели, точность – 5 метров.
Создание шаровой молнии – шарик диметром 10-15 см, длительность существования – 15 минут. Управляется хорошо, взрыв можно спровоцировать, но только с 50% вероятностью, однако предсказать, когда взорвется шаровая молния, можно за 6 секунд. Точно так же можно управлять природной шаровой молнией. Частота создания шаровых молний – 1 раз в 20 минут.
Зоны разряженного воздуха: сфера радиусом 5 метров, удержание – 10 минут. Вакуум – 1 метр, удержание – 5 минут.
Способность создавать сферы воздуха для дыхания под водой – 1,5 м в диаметре, запаса воздуха в нем хватит на 35 минут. Возможно подпитывать ее кислородом из воды, но это потребует больших затрат энергии (расщепление молекул воды на водород и кислород).
Иммунитет к удару электрическим током или молнией: остается ожог, но маг в 90% случаев остается в сознании, чувствует боль и онемение в мышцах в течение часа. Шанс 20%, что вместо негативного влияния удар молнии придаст дополнительных сил.
При падении маг инстинктивно подхватывает себя и замедляет падение, так что на землю он приземляется невредимым. Если у мага звероформа – птица или другое летающее животное, то с 50% вероятностью происходит перекидывание в звероформу.

Сочетания с огнем:   
Создание стайки файерболов (размером с грецкий орех, до 30 штук). Шквальный огонь – поддерживание волны пламени без твердого топлива для горения, только на горящем кислороде.

Сочетания с водой:   
Конденсация воды из воздуха в радиусе 45 м. Улучшаются способности метеомага (если владение Водой не ниже 5 ступени): создание и управление небольшими локальными штормами (на 600 м вокруг мага), укрощение природных штормов на таком же участке вокруг себя. Предсказание погоды с высокой точностью на 4-5 дней.

Сочетания с тьмой:   
Создание удушающего воздуха в радиусе 4 м. Создание теневых облаков, могущих сбить с пути, навести помешательство, нарушить сознание, вызвать всплеск эмоций.

Сочетания со светом: 
Паспознание в воздухе негативных вещей, ядовитых газов и паров (радиус – 4 м, при средней концентрации). Очищение воздуха от влияния Тьмы и негативных веществ (тот же радиус воздействия, при средней концентрации).

Сочетания с элементарной магией:
Формирование ядовитых отравляющих веществ из молекул воздуха. Детрансфигурация ядовитых паров, веществ, газов, растворенных в воздухе, в безобидные вещества.

Сочетания с целительством:
Исцеление ожогов и поражений от электрических разрядов (молний и т.п.) эффективнее на 30%

13 Ступень:
Маг может предсказывать штормы на 2-3 дня вперед.
При ведущей стихии Воздух рядом с Источником или на высоте свыше 100 метров восстановление магической энергии происходит в 6 раз быстрее. Если Воздух – дополняющая стихия, то только в 2 раза.
Способен подчинять себе низших духов и элементалей Воздуха, активно влиять на средних духов (сильфы) и общаться с высшими (божественные драконы, маленькие стихийные божества, призываемые духи, джинны). Может управлять даже крупными существами (не разумными) с основной стихией Воздух (гигантские птицы и насекомые).
Сила вызываемого ветра – 12 баллов по шкале Бофорта (32-38 м/сек), расстояние от себя – 10 км. Несильным ветром (5-6 баллов) можно пригнать облака с расстояния до 50 км или, наоборот, отогнать их на это расстояние.
Удержание равномерного несильного ветра в течение 32 часов (после этого нужна передышка на 7 часов).
Смерч – размер воронки до 7-8 метров, способен поднять в воздух предметы весом до 600 кг. Поддержание смерча – 2 часа. Можно создать и удерживать два смерча по 4 метра в диаметре воронки (1 час), три смерча по 2 метра в диаметре воронки (20 минут). Множественные вихри, например, для поднятия густой тучи пыли.
Поток воздуха со скоростью 80 м/сек, 1,5 метра в поперечнике. Можно подхватить им мелкие острые предметы или, создавая маленькие локальные участки очень низкой температуры, образовывать кусочки режущего льда.
При помощи плотного воздуха можно поднимать и перемещать предметы до 80 кг весом (в том числе, человека), разгонять до скорости 60 км/ч. Поймать в воздухе брошенный предмет весом до 50 кг, замедлить или отклонить в сторону брошенный предмет весом до 100 кг.
Маг способен с легкостью перемещать себя самого в воздухе (при условии, что он весит менее 70 кг), поднимать на высоту до 8 метров над землей, удерживать себя так в течение 10 часов. На высоте 2-3 метров в неподвижном или малоподвижном состоянии маг может удерживать до 20 человек одновременно в течение практически неограниченного времени. На высоте 1-2 метра маг может даже спать, поддерживая себя в воздухе, но если его внезапно резко разбудить или ему приснится кошмар, то он может себя «уронить».
Изменение температуры: на 15 градусов в радиусе 60 метров вокруг себя. Можно остудить воздух и вызвать туман или, наоборот, нагреть и рассеять его. Быстрое повышение или понижение температуры на 45 градусов в сфере диаметром 60 см за 1 секунду.
Электрический разряд способен убить крупное животное. Маг способен вызвать целую серию (до 10 подряд) электрических разрядов силой, достаточной для умерщвления нескольких человек.
Маг способен притянуть во время грозы природную молнию к цели, точность – 2 метра.
Создание шаровой молнии – до 20 см диаметром, длительность существования – 20 минут. Точная управляемость, можно спровоцировать взрыв с точностью до 10 секунд. Частота создания шаровых молний – раз в 10 минут.
Зоны разряженного воздуха: сфера радиусом 6 метром, удержание – 20 минут. Вакуум – 1,5 метра в диаметре, удержание – 10 минут.
Способность создавать сферы воздуха для дыхания под водой – 2 м в диаметре, запаса воздуха в нем хватит на 50 минут. Возможно подпитывать ее кислородом из воды, но это потребует больших затрат энергии (расщепление молекул воды на водород и кислород).
Иммунитет к удару электрическим током или молнией: может быть тянущая боль в мышцах поврежденной конечности, ощущение как от несильного удара, может остаться небольшой ожог 1 степени при мощном ударе молнии. Шанс 40%, что вместо негативного влияние удар молнии придаст дополнительную силу.
При падении маг может замедлить падение, изменить его направление, на определенной высоте (5-6 метров) и вовсе почти замедлить его и перевести в левитирование. Если у мага звероформа – птица или другое летающее животное, то может произойти инстинктивное перекидывание в звероформу, но контролируемое.

Сочетания с огнем:
Создание стайки файерболов (размером с грецкий орех или чуть крупнее, до 35 штук). Шквальный огонь – поддерживание волны пламени без твердого топлива для горения, только на горящем кислороде.

Сочетания с водой:
Конденсация воды из воздуха в радиусе 200 м. Улучшаются способности метеомага (если владение Водой не ниже 6 ступени): создание и управление небольшими локальными штормами (на 800 м вокруг мага), укрощение природных штормов на таком же участке вокруг себя. Предсказание погоды с высокой точностью на 7 дней.

Сочетания с тьмой:
Создание удушающего воздуха в радиусе 5 м. Создание теневых облаков, могущих сбить с пути, навести помешательство, нарушить сознание, вызвать всплеск эмоций.

Сочетания со светом:
Распознание в воздухе негативных вещей, ядовитых газов и паров (радиус – 5 м, при средней концентрации). Очищение воздуха от влияния Тьмы и негативных веществ (тот же радиус воздействия, при высокой концентрации).

Сочетания с элементарной магией:
Формирование ядовитых отравляющих веществ из молекул воздуха. Детрансфигурация ядовитых паров, веществ, газов, растворенных в воздухе, в безобидные вещества.

Сочетания с целительством:
Исцеление ожогов и поражений от электрических разрядов (молний и т.п.) эффективнее на 40%

14 Ступень:
Маг способен предсказывать приход шторма за неделю.
Может повлиять на шторм, немного изменив направление движения небольшого штормового фронта (полностью отклонить или остановить его маг не может).
При ведущей стихии Воздух рядом с Источником или на высоте свыше 100 метром восстановление магической энергии происходит в 6,5 раз быстрее. Если воздух – дополняющая стихия, то только в 3 раза.
Маг способен подчинить себе низших и средних духов и элементалей Воздуха, способен общаться и оказывать некоторое влияние на высших духов (расположить к себе).
Способен вызвать ветер со скоростью 39-42 м/сек (12 баллов по шкале Бофорта) на расстоянии 20 км. Способен пригнать облака с расстояния до 100 км или, наоборот, отогнать на это расстояние. Удерживать этот ветер он способен в течение 40 часов (после – 6-7 часов передышки).
Смерч – размер воронки до 10 метров. Способен поднять в воздух предметы весом до 800 кг. Поддерживание смерча – 3 часа. Два смерча одновременно – по 5 метров в диаметре воронки (1,5 часа), три смерча – по 2,5 м в диаметре воронки (40 минут). Пять тонких смерчей – по 50-100 см в диаметре воронки, контроль – 10-13 минут.
Поток воздуха - со скоростью 85 м/сек, 1,8 м в поперечнике. Им можно подхватить мелкие острые предметы или кусочки льда для атаки. Подобный прием влечет массовые очень серьезные повреждения, может пробить даже шкуру крупного дракона и нанести повреждения.
При помощи уплотненного воздуха можно поднимать и перемещать предметы и живых существ до 100 кг весом, разгонять до скорости 70 км/ч. Поймать в воздухе брошенный предмет весом до 70 кг, замедлить или отклонить в сторону брошенный предмет весом до 150 кг.
Маг способен перемещать себя в воздухе (при условие, что его вес не больше 100 кг), поднимать на 10-12 метров над землей, удерживаться до 14 часов. На высоте 3-4 метров маг способен поддерживать до 25 человек (суммарный вес – не более 1,5 тонн) в малоподвижном или неподвижном состоянии очень долго, но если его отвлекают или создают помеху – может «уронить» несколько объектов. На высоте 2 метров маг способен даже спать, но неожиданное пробуждение или приснившийся кошмар может спровоцировать падение.
Изменение температуры воздуха: на 18 градусов в радиусе 70 метров вокруг себя. Может остудить воздух и вызвать туман или, наоборот, нагреть и рассеять его. Мгновенное повышение или понижение температуры на 50 градусов в сфере 70 см за 1-2 секунды.
Электрический разряд способен убить молодого дракона или очень крупное животное. Маг способен вызвать цепь электрических разрядов (до 15 подряд) силой, достаточной для умерщвления пары десятков человек.
Во время грозы способен притянуть природную молнию к цели с точностью до 50 см. Создание шаровой молнии – до 25 см в диаметре, длительность существования – 25 минут. Абсолютная управляемость. Можно спровоцировать взрыв с точностью до 5 секунд. Частота создания шаровых молний – раз в 7 минут.
Зоны разряженного воздуха: сфера радиусом 8 метров, удержание – 25 минут. Вакуум – 2 метра в диаметре, удержание – 20 минут.
Способность создавать сферы воздуха для дыхания под водой – до 4 м в диаметре, запаса воздуха в нем хватит на 1,5 часа. Возможно подпитывать ее кислородом из воды, но это потребует больших затрат энергии (расщепление молекул воды на водород и кислород). Можно создать несколько небольших – для разных людей.
Появляется способность создавать такие же сферы в условиях вакуума, но в 2 раза меньше и требует огромных затрат силы, чтобы создать и удержать ее.
Иммунитет к удару электрическим током или молнией: легкая боль в поврежденной конечности или мышце (как в затекшей ноге, например). Легкое покраснение и зуд на месте удара. Шанс поглотить энергию молнии и получить дополнительную силу – 60%.
Маг может замедлить свое падение, остановить его на высоте 8-10 метров, переведя в левитацию. Если у мага звероформа – птица или другое летающее животное, то он может инстинктивно перекинуться в нее, даже если уровень владения анимагией не позволяет превратиться в стрессовой ситуации.

Сочетания с землей:
Создание стайки файерболов (размером с грецкий орех или чуть крупнее, до 40 штук). Шквальный огонь – поддерживание волны пламени без твердого топлива для горения, только на горящем кислороде.

Сочетания с землей:
Конденсация воды из воздуха в радиусе 500 м. Улучшаются способности метеомага (если владение Водой не ниже 6 ступени): создание и управление небольшими локальными штормами (на 1 км вокруг мага), укрощение природных штормов на таком же участке вокруг себя. Предсказание погоды с высокой точностью на 9-11 дней.

Сочетания с тьмой:
Создание удушающего воздуха в радиусе 7-10 м. Создание теневых облаков, могущих сбить с пути, навести помешательство, нарушить сознание, вызвать всплеск эмоций.

Сочетания со светом:
Распознание в воздухе негативных вещей, ядовитых газов и паров (радиус – 7-10 м, при средней концентрации). Очищение воздуха от влияния Тьмы и негативных веществ (тот же радиус воздействия, при высокой концентрации).

Сочетания с элементарной магией:
Формирование ядовитых отравляющих веществ из молекул воздуха. Детрансфигурация ядовитых паров, веществ, газов, растворенных в воздухе, в безобидные вещества.

Сочетания с целительством:
Исцеление ожогов и поражений от электрических разрядов (молний и т.п.) эффективнее на 50%

15 Ступень:
Маг способен сделать примерный обзор грядущих бурь на месяц, на неделю вперед может дать прогноз ветров.
Рядом с Источником или на высоте свыше 100 метров восстановление магической энергии происходит в 9 раз быстрее.
Маг способен влиять на штормы, но незначительно: может несколько сдержать ветер на расстоянии до 15-20 км, отогнать грозовую тучу.
Маг способен полностью подчинять себе средних духов и элементалей Воздуха, оказывать мощное влияние на высших духов, с более сильными – вступать в ментальный контакт, расположить к себе. Все существа Воздуха узнают в маге сильного союзника и признают как своего, охотно помогут, выручат, пойдут на сотрудничество.
Маг способен вызвать ветер со скоростью 70 м/сек (12 баллов) на 30 км вокруг себя. Небольшой ветер маг способен поддерживать практически непрерывно в течение нескольких суток, в течение первых суток он может не концентрироваться на этом и заниматься другими делами. Способен пригнать облака с расстояния до 150 км или отогнать их на это расстояние.
Магу подчиняются практически все духи и элементали стихий, кроме высших самых высоких чинов и божественных созданий, однако у них маг пользуется особым почетом.
Смерч – размер воронки до 20 метров. Способен поднять предметы весом до 5 тонн. Количество более мелких смерчей и их размер и сила так же увеличивается с течением времени и увеличением опыта и могущества Архимага.
Поток воздуха – скорость до 100 м/сек, 3 м в поперечнике.
При помощи уплотненного воздуха можно поднимать и перемещать предметы и живых существ до 400 кг весом, разгонять до скорости 90 км/ч. Поймать предмет весом до 200-300 кг.
Перемещение себя в воздухе практически без ограничений.
Изменение температуры воздуха – на 20-25 градусов в 100 метрах вокруг себя, на 10-15 градусов в 200 метрах, на 1-2 градуса в 50 км. Мгновенное повышение или понижение температуры на 70 градусов в сфере радиусом 1 м.
Электрический разряд способен убить даже взрослого дракона (кроме воздушных и имеющих иммунитет). Маг способен вызывать целую серию молний до 30 подряд.
Во время грозы способен притянуть молнию с высокой точностью к объекту или даже сделать объект точкой притяжения для нескольких молний разом.
Создание шаровой молнии – до 30 см в диаметре, длительность существования – до 40 минут, абсолютная управляемость и контроль над моментом взрыва. Частота – раз в 2-4 минуты, с опытом сокращается.
Зона разряженного воздуха – сфера радиусом 10-15 метров, удержание – 40 минут. Вакуум – 5 метров в диаметре, удержание – 35 минут.
Сфера для дыхания под водой – до 10 метров, воздух постоянно подпитывается кислородом из воды. В условиях вакуума или космоса – до 2 метров, подпитку осуществлять очень трудно, так же как и удерживать саму сферу.
Иммунитет к удару электрическим током или молнией практически абсолютный. Шанс поглотить энергию молнии и получить дополнительную силу – 90-100%.
Маг практически в любой момент может остановить свое падение с любой высоты и зависнуть в воздухе, перевести падение в левитацию. Перекинуться в воздухе в звероформу, если это птица или другое летающие животное, даже если анимагия плохо развита.

Сочетания с огнем:
Создание стайки файерболов (размером с грецкий орех или чуть крупнее, до 50 штук). Шквальный огонь – поддерживание волны пламени без твердого топлива для горения, только на горящем кислороде.
Сочетания с водой:
Конденсация воды из воздуха в радиусе 800 м. Улучшаются способности метеомага (если владение Водой не ниже 7 ступени): создание и управление небольшими локальными штормами (на 1,5 км вокруг мага), укрощение природных штормов на таком же участке вокруг себя. Предсказание погоды с высокой точностью на 2 недели.
Сочетания с тьмой:
Создание удушающего воздуха в радиусе 15 м. Создание теневых облаков, могущих сбить с пути, навести помешательство, нарушить сознание, вызвать всплеск эмоций.

Сочетания со светом:
Распознание в воздухе негативных вещей, ядовитых газов и паров (радиус – 15 м, при средней концентрации). Очищение воздуха от влияния Тьмы и негативных веществ (тот же радиус воздействия, при высокой концентрации).

Сочетания с элементарной магией:
Формирование ядовитых отравляющих веществ из молекул воздуха. Детрансфигурация ядовитых паров, веществ, газов, растворенных в воздухе, в безобидные вещества.

Сочетания с целительством:
Исцеление ожогов и поражений от электрических разрядов (молний и т.п.) эффективнее на 70%.

0

6

Магия огня:
1 Ступень:
Связь со стихией становится постоянной и ясной. Маг хорошо чувствует даже с закрытыми глазами, где в помещении происходит горение. Может инстинктивно понять, если в доме, где он находится в этот момент, начался пожар, а до него еще не дошел запах дыма.
Маг вполне осознанно может влиять на пламя: отклонять языки пламени или притягивать их к своей руке (однако риск обжечься у него есть). Может поджечь несколько свечей, спичку или сухую веточку. Также может и затушить небольшой горящий объект – несколько свечей, факел, загоревшуюся вещь.
При разведении костра может помочь разжечь его, если поленья сырые.
Накладывая руку на дрова, маг может разогреть их и заставить сперва тлеть, а потом заняться огнем (есть риск обжечься, но небольшой). Маг способен поддерживать пламя, если оно угасает в костре. Маг может осознанно или неосознанно защищать от открытого пламени отдельные участки тела, однако это не убережет его от высокой температуры и жара.

2 Ступень:
Укрепляется связь со стихией, маг черпает из нее энергию. Рядом с крупным источником пламени (большой пожар, вулкан) или Источником чистой стихии восстановление магической силы происходит в 1,5 раза быстрее (если Огонь – ведущая стихия).
Влияние на личность: первое влияние Огня на личность мага. Если до этого не было таких проявлений, то теперь у мага могут проявляться внезапные вспышки эмоций. Маг становится вспыльчив, скор на расправу и решение. Особенно это проявляется у юношей.
Может заставить загореться горючие вещества без прикосновения на расстояние 3 метра. Для возгорания или плавления негорючих веществ необходим контакт, шанс обжечься – 10%, если маг намерено не защищает себя от температуры и огня.
Тушение огня – может погасить небольшое пламя, например, факела, люстры со свечами, догорающих в камине поленьев.
Максимальная температура вызванного горения - 400 градусов.
Защита себя от огня: шанс защититься от огня в обычном бытовом пожаре – 70% от ожогов открытым огнем, 50% - от влияние температуры.

Сочетания с землей:
Ощущение подземных пожаров и огня: не более 50 м в глубину.
Сочетания с воздухом:
Создание высокотемпературного пламени (горение кислорода) – маленькое пламя, как огонек зажигалки.

Сочетания с целительством:
Эффективность в лечении ожогов выше на 30%.

3-4 Ступени:
Маг хорошо чувствует огонь. Может сказать, если в радиусе 10 км происходит крупный пожар (в том числе подземный на 100 м в глубину). Рядом с крупным источником пламени (большой пожар, вулкан) или Источником чистой стихии восстановление магической силы происходит в 2 раза быстрее (если Огонь – ведущая стихия).
Влияние на личность: все чаще могут быть пока плохо контролируемые вспышки эмоций, агрессии. Может сорваться на друзей. Это особенно проявляется у юношей.
Любые горючие вещества можно воспламенить на расстояние 5-10 метров.
Для возгорания или плавления негорючих веществ необходим контакт, шанс обжечься – 10%, если маг намерено не защищает себя от температуры и огня.
Может создавать небольшой сноп мелких искр. Шанс обжечь противника (ожогов не остается, только неприятные ощущения) – 70%. Шанс, что от искр загорятся легковоспламеняющиеся предметы – 60%.
Огненная стена – щит огня толщиной 20 см, шириной 1 м, высотой 2 м. Защита средняя, зато контакт со стеной вызывает ожоги. Может сжечь легковоспламеняющиеся объекты, брошенные в нее. Защищает от атак Воды (при уровне атакующего во владении Водой - 2-3 ступени и ниже), 50% защиты от атак Воды 3-4 ступени, быстро гаснет под влиянием Воды. Эффективно при защите от растений.
Тушение огня – может погасить небольшой костер, пару десятков свечей, загоревшийся небольшой предмет.
Максимальная температура вызванного горения - 750 градусов.
Защита себя от огня: шанс защититься от огня в обычном бытовом пожаре – 99% от ожогов открытым огнем, 70% - от влияние температуры. Отклонение пламени от себя при прохождении через пожар или мимо горящего объекта – 85% успешности.
Перехват: может перехватить огненные заклинания – 50%, если заклинатель 3 ступени и неже, 20%, если противник владеет Огнем не менее, чем на 4 ступени. С понижением уровня заклинателя шанс увеличивается на 10%.

Сочетания с землей:
Ощущение подземных пожаров и огня: не более 150 м в глубину.
Сочетания с воздухом:
Создание высокотемпературного пламени (горение кислорода) – небольшое пламя, достаточное, чтобы запалить крупный костер.

Сочетания с элементарной магией:
Преобразование негорючих веществ в похожие, но горючие для поджигания (одну ткань в другую, более плотное дерево в более рыхлое сухое)

Сочетания с целительством:
Эффективность в лечении ожогов выше на 40%.

5-6 Ступени:
Маг может почувствовать большой пожар на расстояние 20 километров, подземный пожар – на 150 м в глубину. Горящий костер он может почувствовать на 100 метрах, не видя его. Рядом с крупным источником пламени (большой пожар, вулкан) или Источником чистой стихии восстановление магической силы происходит в 2,5 раза быстрее(если Огонь – ведущая стихия)..
Расстояние воспламенения горючих веществ – 10-15 метров.
Для возгорания или плавления негорючих веществ необходим контакт, шанс обжечься – 2%, если маг намерено не защищает себя от температуры и огня.
Создание пламени, не привязанного к горючему объекту (сгусток пламени в воздухе, над рукой) - маленькие сгустки пламени, которые маг может «сбрасывать» на объекты. Если данный объект не является легко воспламеняемым, то шанс, что они погаснут при этом – 50%.
Может создавать небольшой сноп мелких искр. Шанс обжечь противника (остаются многочисленные мелкие ожоги) – 70%. Шанс, что от искр загорятся легковоспламеняющиеся предметы – 85%.
Струя пламени под давлением (аналог горящего газа) – на расстояние до 4 м, диаметром до 15 см. Шанс эффективности – 65%.
Файербол (в отличие от сгустков, действует вроде напалма – растекается по поверхности объекта и наносит продолжительные повреждения) – 10 см в диаметре, метать может не более, чем на 3 м, 60% попадания, длительность горения – 2-3 секунды.
Огненная стена – щит огня толщиной 40 см, шириной 2 м, высотой 3 м. Может сжечь легковоспламеняющиеся объекты, брошенные в нее. Защищает от атак Воды (при уровне атакующего во владении Водой – 3 ступени и ниже), 50% защиты от атак Воды 4 ступени, быстро гаснет под влиянием Воды. Эффективно при защите от растений.
Тушение огня – может погасить огонь в камине или печи, костер, несколько факелов, небольшой пожар в комнате.
Максимальная температура вызванного горения - 800 градусов.
Защита себя от огня: шанс защититься от огня в обычном бытовом пожаре – 100% от ожогов открытым огнем, 70% - от влияние температуры. Отклонение пламени от себя при прохождении через пожар или мимо горящего объекта – 95% успешности.
Перехват: может перехватить огненные заклинания – 50%, если заклинатель 4 ступени, 20%, если противник владеет Огнем не менее, чем на 5 ступени. С понижением уровня заклинателя шанс увеличивается на 10% каждый уровень.

Сочетания с землей:
Ощущение подземных пожаров и огня: не более 200 м в глубину. Расплавление небольшого объема пород (кусок 10 см3) и превращение его в лаву.

Сочетания с воздухом:
Высокотемпературное пламя (горение кислорода). Способность поддерживать хороший огонь даже в сырую погоду и на сырых дровах.

Сочетания с элементарной магией:
Преобразование негорючих веществ в похожие, но горючие для поджигания (одну ткань в другую, более плотное дерево в более рыхлое сухое)

Сочетания с целительством:
Эффективность в лечении ожогов выше на 50%.

7-8 Ступени:
Происходит окончательное слияние личности со стихией. Теперь маг особенно ясно различает все колебания стихии Огня, может почувствовать родную стихию в других существах или магах (не может точно установить уровень их силы). Рядом с Источником чистой стихии впадает в состояние эйфории, чувствует, как его тело наполняет сила. В непосредственной близости от Источника Чистой Стихии (пожары, вулканы и т.п. за таковые не считаются) сила может возрастать в 3 раза, но не всегда и непредсказуемо; эквивалент: + 2 ступени). При вспышках ярости, неконтролируемого гнева, застилающего глаза, сила также может увеличиваться в 1,5 раз, чаще она неконтролируема и в своей мощи и силе направлена на причину злости. Успокоившись, маг чувствует усталость и опустошение (а иногда и сожаление за содеянное в состояние аффекта, но это более характерно женщинам, чем мужчинам).
Большой пожар можно почувствовать на расстояние 30 километров, подземный пожар – 170 метров. Небольшой костер – на расстояние 150 метров.
Расстояние воспламенения горючих веществ – 20-25 метров. Расстояние воспламенения плохо горящих материалов или плавления негорючих – 5 метров.
Создание пламени, не привязанного к горючему объекту (сгусток пламени в воздухе, над рукой) - сгустки пламени над открытой ладонью, которые маг может «сбрасывать» на объекты, шанс, что они погаснут при этом – 10%. Может создавать эффект «горящего тела» (собственного) без вреда для здоровья. Пламя низкой температуры, но имеет эмоциональное воздействие на боящихся огня существ, может поджечь легко воспламеняющиеся вещества и материалы (бумага, сухое дерево, спирт, нефть).
Файербол (в отличие от сгустков, действует вроде напалма – растекается по поверхности объекта и наносит продолжительные повреждения) – 20 см в диаметре, метать может не более, чем на 10 м, шанс попадания 70%), длительность горения – 5-7 секунд.
Может создавать сноп искр. Шанс обжечь противника (остаются мелкие многочисленные ожоги) – 90%. Легковоспламеняющиеся предметы загораются с легкостью (бумага, горючие вещества). Шанс подпалить одежду на противнике (если только она не сделана из негорючих или трудно воспламеняемых тканей) – 60%.
Струя пламени под давлением (аналог горящего газа) – на расстояние до 10 м, диаметром до 25 см. Шанс эффективности – 70%.
Огненная стена – щит огня толщиной 50 см, шириной 3 м, высотой 4 м. Может сжечь легковоспламеняющиеся объекты, брошенные в нее, оплавить материалы вроде пластмассы. Защищает от атак Воды (при уровне атакующего во владении Водой – 6 ступени и ниже), 50% защиты от атак Воды 7 ступени, быстро гаснет под влиянием Воды, если не поддерживать. Эффективно при защите от растений.
Тушение огня – небольшой пожар (загоревшуюся портьеру; огонь, охвативший человека;), большой костер.
Максимальная температура вызванного горения - 1000 градусов.
Защита себя от огня: шанс защититься от огня при высокой температуре горения или атаке мага огня равного уровня – 60% от ожогов открытым огнем, 80% - от влияние температуры. Отклонение пламени от себя при прохождении через пожар или мимо горящего объекта.
Перехват: может перехватить огненные заклинания – 80%, если заклинатель 5 ступени, 60%, если противник владеет Огнем не менее, чем на 7 ступени. С понижением уровня заклинателя шанс увеличивается на 10%.
Маг может видеть и чувствовать простейших стихийных духов и элементалей огня, однако не способен с ними даже общаться.

Сочетания с землей:
Ощущение подземных пожаров и огня: не более 230 м в глубину. Расплавление небольшого объема пород (кусок 30 см3) и превращение его в лаву.

Сочетания с воздухом:
Высокотемпературное пламя (горение кислорода). Можно поддерживать пламя костра даже в дождь. Создание летающих искр – маленькие файерболы (размером со светляка или чуть больше), которые подхватываются ветром и швыряются во врага или в помещение, чтобы устроить пожар.

Сочетания с тьмой:
Темное пламя – отличается высокой температурой или, наоборот, низкой температурой и поглощением выделяемого при горении тепла и передачи его своему хозяину. Цвет пламени – темно-красный, независимо от топлива.

Сочетания со светом:
Светлое пламя: теплое, не обжигающее пламя, которое «горит» на ране (особенно гнойной), выжигая из нее яды, токсины, вредоносные бактерии, а также внесенные компоненты Тьмы. Точно так же это очищающее пламя действует на помещения, артефакты и другие объекты. Сила наложенной Тьмы не должна превышать 10 ступени.

Сочетания с элементарной магией:
Преобразование негорючих веществ горючие для поджигания (одну ткань в другую и т.п.).

Сочетания с целительством:
Эффективность в лечении ожогов выше на 50%. Светлое целительство (+Свет) = исцеляющее пламя (см. Сочетания со Светом).

9-10 Ступени:
Восстановление сил рядом с Источниками Чистой Стихии или крупным природным источником – в 4 раза быстрее.
Чувствительность: на расстояние 45 километров – большой пожар, на глубине 200 метров – подземный пожар. Небольшой костер – на расстояние 250 метров. Может примерно понять, какой силы магия Огня в другом маге – сильнее или слабее себя.
Влияние на личность: вспышки агрессии более контролируемы. Страстность, спонтанность, вспыльчивость, темпераментность сильны. У женщин появляется тяга к созданию тепла и уюта.
Расстояние воспламенения горючих веществ – 15 метров. Расстояние воспламенения плохо горящих материалов или плавления негорючих – 5 метров.
Создание пламени, не привязанного к горючему объекту (сгусток пламени в воздухе) - пламя над открытой ладонью, которые маг может «сбрасывать» на объекты, шанс, что они погаснут при этом – 5%. Эффект «горящего тела» (собственного) без вреда для здоровья. Пламя низкой температуры, но имеет эмоциональное воздействие на боящихся огня существ, может поджечь легко воспламеняющиеся вещества и материалы (бумага, сухое дерево, спирт, нефть). Файербол – 30 см в диаметре, может метать на расстояние до 5 метров, длительность горения – 5-7 секунд.
Сноп искр, диаметром до 1 м. Можно обжечь противника (могут быть мелкие ожоги 1 степени). Легковоспламеняющиеся предметы загораются с легкостью (бумага, горючие вещества), на более устойчивых к огню материалах (не сухое дерево, плотный картон, ткани) и на плавящихся материалах (пластмасса, резина) остаются черные пятна обугливания, следы оплавления. Шанс подпалить одежду на противнике (если только она не сделана из негорючих или трудно воспламеняемых тканей).
Струя пламени под давлением (аналог горящего газа) – на расстояние до 6 м, диаметром до 30 см. Шанс эффективности – 80%.
Огненная стена – щит огня толщиной 55 см, шириной 4 м, высотой 5 м. Можно замыкать в кольцо вокруг себя. Может сжечь легковоспламеняющиеся объекты, брошенные в него, оплавить материалы вроде пластмассы. Защищает от атак Воды (при уровне атакующего во владении Водой – 7 ступени и ниже), 50% защиты от атак Воды 9 ступени, быстро гаснет под влиянием Воды, если не поддерживать. Эффективно при защите от растений.
Тушение огня – пожар в одном небольшом помещение, горящие горючие вещества (несколько литров разлитого масла, охваченного пламенем).
Максимальная температура вызванного горения - 1200 градусов.
Защита себя от огня: шанс защититься от огня при высокой температуре горения или атаке мага огня равного уровня – 80% от ожогов открытым огнем, 99% - от влияние температуры. Отклонение пламени – может отклонить высокотемпературное пламя (80%). Отклонение пламени от других людей на расстояние до 10 м – 60%.
Перехват: может перехватить огненные заклинания – 85%, если заклинатель 7 ступени, 60%, если противник владеет Огнем не менее, чем на 9 ступень.
Маг чувствует и видит простейших духов и элементалей огня. Может общаться с ними, но не влиять на них. Они могут проявлять к нему интерес.
Способен управлять хищниками семейства кошачьих – тигры, львы и др.

Сочетания с землей:
Ощущение подземных пожаров и огня: не более 260 м в глубину. Расплавление небольшого объема пород (кусок 50 см3) и превращение его в лаву.

Сочетания с воздухом:
Высокотемпературное пламя (горение кислорода). Можно поддерживать пламя костра даже в дождь. Создание стайки файерболов (размером с грецкий орех, до 20 штук), которые подхватываются ветром и швыряются во врага или в помещение, чтобы устроить пожар. Возможно поддерживать пламя под водой: создается участок кислорода под водой, внутри которого горит огонь.

Сочетания с тьмой:
Темное пламя – отличается высокой температурой или, наоборот, низкой температурой и поглощением выделяемого при горении тепла и передачи его своему хозяину. Цвет пламени – темно-красный, независимо от топлива.

Сочетания со светом:
Светлое пламя: теплое, не обжигающее пламя, которое «горит» на ране (особенно гнойной), выжигая из нее яды, токсины, вредоносные бактерии, а также внесенные компоненты Тьмы. Точно так же это очищающее пламя действует на помещения, артефакты и другие объекты. Сила наложенной Тьмы не должна превышать 10 ступени.

Сочетания с элементарной магией:
Преобразование негорючих веществ горючие для поджигания (одну ткань в другую и т.п.). Преобразование некоторых веществ в горючие газы или жидкости.

Сочетания с целительством:
Эффективность в лечении ожогов выше на 60%. Светлое целительство (+Свет) = исцеляющее пламя (см. Сочетания со Светом).

11-12 Ступени:
Восстановление сил рядом с Источником чистой стихии или крупным природным источником – в 4,5 раза быстрее.
Чувствительность на расстояние: на 60 км – крупный пожар, подземный пожар – на глубине до 350 м, небольшой костер – в 300 метрах от мага, маленький источник (свечка, зажигалка, простое заклинание) – на 100 м. Может более точно оценить силу магии Огня в другом маге. Также может определить наличие противоположной магии стихий (Воды) в другом человеке, но не уточнить силу.
Расстояние воспламенения горючих веществ – 50 метров. Расстояние воспламенения плохо горящих материалов или плавления негорючих – 25 метров.
Создание пламени, не привязанного к горючему объекту (сгусток пламени в воздухе) - файерболы диаметром до 50 см, может метать их на расстояние до 10 метров, длительность горения – 10 секунд. Эффект «горящего тела» (собственного) без вреда для здоровья. Пламя средней температуры, имеет эмоциональное воздействие на боящихся огня существ, может поджечь легко воспламеняющиеся вещества и материалы. Может служить защитой от более слабых атак водой, землей.
Сноп искр, диаметром до 1,5 м. Можно обжечь противника (могут быть мелкие ожоги 1 степени). При попадании в глаза шанс временного ослепления – 99%. Шанс серьезно повредить глаза, ослепить навсегда (без вмешательства целителя) – 50%. Легковоспламеняющиеся предметы загораются быстро (бумага, горючие вещества), на более устойчивых к огню материалах (не сухое дерево, плотный картон, ткани) и на плавящихся материалах (пластмасса, резина) остаются черные пятна обугливания, следы оплавления. Шанс подпалить одежду на противнике (если только она не сделана из негорючих или трудно воспламеняемых тканей).
Струя пламени под давлением (аналог горящего газа) – на расстояние до 7 м, диаметром до 35 см. Шанс эффективности – 95%.
Огненная стена – щит огня толщиной 60 см, шириной 5 м, высотой 6 м. Можно замыкать в кольцо вокруг себя. Может сжечь горючие объекты. Защищает от атак Воды (при уровне атакующего во владении Водой – 9 ступени и ниже), 50% защиты от атак Воды 11 ступени. Эффективно при защите от растений. Можно преобразовать в огненную ловушку – кольцо огня замыкается вокруг объекта, не давая ему выбраться из нее и сужая расстояние между стенами.
Тушение огня – последовательно может потушить пожар, охвативший небольшой жилой дом (вроде деревенского), горящий бензин и другие горючие вещества, разлитые в большом объеме.
Максимальная температура вызванного горения - 2000 градусов.
Защита себя от огня: шанс защититься от огня при высокой температуре горения или атаке мага огня равного уровня – 85% от ожогов открытым огнем, 100% - от влияние температуры. Отклонение пламени – может отклонить высокотемпературное пламя. Может отклонить направленное на него пламя дракона (70%). Отклонение пламени от других людей на расстояние до 10 м – 70%.
Перехват: может перехватить огненные заклинания – 90%, если заклинатель 9 ступени, 70%, если противник владеет Огнем не менее, чем на 11 ступени.
Маг способен общаться с простейшими и средними духами и элементалями огня. Может повлиять на простейших элементалей, продиктовать им свою волю. Также способен вызвать примитивного элементаля, который способен вести бой, но, как правило, существует не более 10 минут. Разума у элементаля нет, он может выполнять простейшие действия вроде ударов или перемещения.
Способен управлять хищниками семейства кошачьих – тигры, львы и др. Может подчинять простых магических животных огненной стихии (саламандры, огнекрабы, пеплозмеи и др.).

Сочетания с землей:
Ощущение подземных пожаров и огня: не более 400 м в глубину. Расплавление небольшого объема пород (кусок 1 кубический метр) и превращение его в лаву.

Сочетания с воздухом:
Создание стайки файерболов (размером с грецкий орех, до 30 штук). Шквальный огонь – поддерживание волны пламени без твердого топлива для горения, только на горящем кислороде. Возможно поддерживать пламя под водой: создается участок кислорода под водой, внутри которого горит огонь.

Сочетания с тьмой:
Темное пламя – отличается высокой температурой или, наоборот, низкой температурой и поглощением выделяемого при горении тепла и передачи его своему хозяину. Цвет пламени – темно-красный, независимо от топлива.

Сочетания со светом:
Светлое пламя: теплое, не обжигающее пламя, которое «горит» на ране (особенно гнойной), выжигая из нее яды, токсины, вредоносные бактерии, а также внесенные компоненты Тьмы. Точно так же это очищающее пламя действует на помещения, артефакты и другие объекты. Сила наложенной Тьмы не должна превышать 12 ступени.

Сочетания с элементарной магией:
Преобразование негорючих веществ горючие для поджигания (одну ткань в другую и т.п.). Преобразование некоторых веществ в горючие газы или жидкости. Адово пламя - огонь принимает форму животных (или любую другую) и преследует жертву. Неконтролируемо – бездумно преследует жертву, при обманном маневре последней может напасть на создателя.

Сочетания с целительством:
Эффективность в лечении ожогов выше на 70%. Светлое целительство (+Свет) = исцеляющее пламя (см. Сочетания со Светом).

13 Ступень:
Восстановление сил рядом с Источником чистой стихии или крупным природным источником – в 5 раз быстрее.
Чувствительность на расстояние: на 100 км – крупный пожар, на 600 м в глубину – подземный пожар, на 700 м – небольшой костер. Маленький источник (свеча, зажигалка, слабое заклинание) – на 300 м.
С точностью может оценить силу магии Огня в другом маге или существе. Также может с маленькими погрешностями определить силу магии Воды в другом маге или существе.
Расстояние воспламенения горючих веществ – 70 метров. Расстояние воспламенения плохо горящих материалов или плавления негорючих – 35 метров.
Создание пламени, не привязанного к горючему объекту (файербол) диаметром до 1 м, может метать их на расстояние до 15 м, длительность горения – 20 секунд. Эффект «горящего тела» без вреда для здоровья. Пламя средней температуры, имеет эмоциональное воздействие на боящихся огня существ, может поджечь легко воспламеняющиеся вещества и материалы. Может служить защитой от более слабых атак водой, землей.
Сноп искр, диаметром до 5 м. Можно обжечь противника (небольшие ожоги 1-2 степени). Шанс серьезно повредить ему глаза, ослепить навсегда (без вмешательства целителя) – 70%. Легковоспламеняющиеся предметы загораются быстро (бумага, горючие вещества), на более устойчивых к огню материалах (не сухое дерево, плотный картон, ткани) и на плавящихся материалах (пластмасса, резина) остаются черные пятна обугливания, следы оплавления. Можно подпалить одежду на противнике (если только она не сделана из негорючих или трудно воспламеняемых тканей).
Струя пламени под давлением (аналог горящего газа) – на расстояние до 8 м, диаметром до 40 см.
Огненная стена – щит огня толщиной 80 см, шириной 6 м, высотой 7 м. Можно замыкать в кольцо вокруг себя, или ловушкой вокруг объекта. Может сжечь горючие объекты. Защищает от атак Воды (при уровне атакующего во владении Водой – 11 ступени и ниже), 50% защиты от атак Воды 13. Эффективно при защите от растений.
Тушение огня – может довольно быстро утихомирить и потушить пожар в жилом доме, потушить горящие горючие вещества, разлитые в большем объеме, горящий газ (например, вырывающиеся снопом из-под земли).
Максимальная температура вызванного горения - 3000 градусов.
Защита себя от огня: шанс защититься от огня при высокой температуре горения или атаке мага огня равного уровня – 90% от ожогов открытым огнем. Отклонение пламени – может отклонить высокотемпературное пламя. Может отклонить направленное на него пламя дракона (50%), пламя горящего газа, вырывающееся под давлением – 60%. Отклонение пламени от других людей на расстояние до 10 м – 80%.
Перехват: может перехватить огненные заклинания – 95%, если заклинатель 11 ступени, 75%, если противник владеет Огнем не менее, чем на 13 ступени.
Маг уверенно влияет на простых и средних духов и элементалей. Животные стихии Огонь (магические) чувствуют его силу, маг может их подчинить своей воле, если рядом нет более могущественного мага или объекта, наделенного силой Огня. Высшие существа и духи Огня признают в маге создание родной стихии, однако это не влияет на их отношение ни в позитивную, ни в негативную сторону. Могут помочь при личном расположении к магу. Вызванный элементаль становится разумнее, разум его примерно на уровне пятилетнего ребенка. Может выполнять боевые или иные действия. Срок существования – до 30 минут.
Способен управлять хищниками семейства кошачьих. Может подчинять магических животных огненной стихии (саламандры, фениксы и др). Может общаться с огненными драконами, влиять на них, но не управлять ими.

Сочетания с землей:
Ощущение подземных пожаров и огня: не более 750 м в глубину. Расплавление объема пород (кусок 3 кубических метра) и превращение его в лаву. Поднятие лавы с глубины не более 100 м и образование небольших извержений.

Сочетания с воздухом:
Создание стайки файерболов (размером с грецкий орех или чуть крупнее, до 35 штук). Шквальный огонь – поддерживание волны пламени без твердого топлива для горения, только на горящем кислороде. Возможно поддерживать пламя под водой: создается участок кислорода под водой, внутри которого горит огонь.

Сочетания с тьмой:
Темное пламя – отличается высокой температурой или, наоборот, низкой температурой и поглощением выделяемого при горении тепла и передачи его своему хозяину. Цвет пламени – темно-красный, независимо от топлива. Черное пламя – черные языки пламени, холодные на ощупь, но оставляющие ожоги, которые очень трудно заживляются и 4-5 часов после ранения все силы регенерации тела пострадавшего тратятся впустую и перекачиваются создателю черного пламени. Прервать этот процесс можно только лечением силами Света.

Сочетания со светом:
Светлое пламя: теплое, не обжигающее пламя, которое «горит» на ране (особенно гнойной), выжигая из нее яды, токсины, вредоносные бактерии, а также внесенные компоненты Тьмы. Точно так же это очищающее пламя действует на помещения, артефакты и другие объекты. Сила наложенной Тьмы не должна превышать 13 ступени.

Сочетания с элементарной магией:
Преобразование негорючих веществ горючие для поджигания (одну ткань в другую и т.п.). Преобразование некоторых веществ в горючие газы или жидкости. Адово пламя - огонь принимает форму животных (или любую другую) и преследует жертву. Полностью контролируется магом.

Сочетания с целительством:
Эффективность в лечении ожогов выше на 80%. Светлое целительство (+Свет) = исцеляющее пламя (см. Сочетания со Светом).

14 Ступень:
Восстановление сил рядом с Источником чистой стихии или крупным природным источником – в 6 раз быстрее. Частичная сопротивляемость воле Источника (50%).
Чувствительность на расстояние: на 500 км – крупный пожар, на 900 м в глубину – подземный пожар. на 5 км – небольшой костер. Маленький источник (свеча, зажигалка, слабое заклинание) – на 2 км.
С точностью может определить силу магии Воды в другом маге или существе. Видит направление и особенности владения магией Огня у другого мага или существа. Может почувствовать скрытые (не проявленные) способности Огня у другого мага.
Расстояние воспламенения горючих веществ – 100 метров. Расстояние воспламенения плохо горящих материалов или плавления негорючих – 50 метров.
Создание пламени, не привязанного к горючему объекту (файербол) диаметром до 2 м, может метать их на расстояние до 30 м. Эффект «горящего тела» без вреда для здоровья. Пламя высокой температуры, имеет эмоциональное воздействие на боящихся огня существ, может поджечь окружающие материалы. Служит защитой от более слабых атак водой, землей.
Сноп искр, диаметром до 10 м. Можно обжечь противника (ожоги 2 степени). При попадание в глаза – ослепление, которое может устранить только опытный целитель (необратимое повреждение глаза). Искры могут подпалить даже довольно устойчивые к огню, но горючие вещества – плотный картон, не сухое дерево, некоторые ткани.
Максимальная температура вызванного горения – 3500-3900 градусов.
Струя пламени под давлением (аналог горящего газа) – на расстояние до 11 м, диаметром до 60 см.
Огненная стена – щит огня толщиной 1 м, шириной 8 м, высотой 9 м. Можно замыкать в кольцо вокруг себя, или ловушкой вокруг объекта. Может сжечь горючие объекты, раскалить металлы, оплавить плавкие материалы. Защищает от атак Воды (при уровне атакующего во владении Водой – 12 ступени и ниже), 50% защиты от атак Воды на уровне 13 ступени.
Тушение огня – последовательно может потушить даже масштабный пожар в городе; локализовать и потушить лесной пожар на площади до 15 квадратных километров (перемещаясь по этой площади, а не стоя на одном месте). Может потушить подземный пожар (горящий уголь, торф) на территории в 5 квадратных километров.
Защита себя от огня: шанс защититься от огня при высокой температуре горения или атаке мага огня равного уровня – 92% от ожогов открытым огнем. Может отклонить направленное на него пламя дракона с вероятностью 60%, пламя горящего газа, вырывающееся под давлением – 95%. Отклонение пламени от других людей на расстояние до 20 м.
Перехват: может перехватить огненные заклинания – 99%, если заклинатель 13 ступени, 80%, если противник владеет Огнем не менее, чем на 14 ступени.
Маг способен влиять на действия сильных элементалей и духов Огня, может активно влиять на некоторых более высших огненных существ. Вызванные элементали и духи более разумны, хорошо выполняют команды и приказы. Маг может пробовать вызывать огненных демонов средних классов.
Способен управлять хищниками семейства кошачьих. Может подчинять магических животных огненной стихии (саламандры, фениксы и др). Может управлять огненными драконами, общаться с высшими и божественными драконами огня, но могут слушать, но не принимать во внимание его слова.

Сочетания с землей:
Ощущение подземных пожаров и огня: не более 1 км в глубину. Расплавление объема пород (кусок 4 кубических метра) и превращение его в лаву. Поднятие лавы с глубины не более 130 м и образование небольших извержений.

Сочетания с воздухом:
Создание стайки файерболов (размером с грецкий орех или чуть крупнее, до 40 штук). Шквальный огонь – поддерживание волны пламени без твердого топлива для горения, только на горящем кислороде. Возможно поддерживать пламя под водой: создается участок кислорода под водой, внутри которого горит огонь.

Сочетания с тьмой:
Темное пламя – отличается высокой температурой или, наоборот, поглощением выделяемого при горении тепла и передачи его своему хозяину. Цвет пламени – темно-красный, независимо от топлива. Черное пламя – черные языки пламени, холодные на ощупь, но оставляющие ожоги, которые очень трудно заживляются и 8 часов после ранения все силы регенерации тела пострадавшего тратятся впустую и перекачиваются создателю черного пламени. Прервать этот процесс можно только лечением силами Света.

Сочетания со светом:
Светлое пламя: теплое, не обжигающее пламя, которое «горит» на ране (особенно гнойной), выжигая из нее яды, токсины, вредоносные бактерии, а также внесенные компоненты Тьмы. Точно так же это очищающее пламя действует на помещения, артефакты и другие объекты. Сила наложенной Тьмы не должна превышать уровень 14 ступени.

Сочетания с элементарной магией:
Преобразование негорючих веществ горючие для поджигания (одну ткань в другую и т.п.). Преобразование некоторых веществ в горючие газы или жидкости. Возможно преобразовать даже живое существо. Адово пламя - огонь принимает форму животных (или любую другую) и преследует жертву. Полностью контролируется магом.

Сочетания с целительством:
Эффективность в лечении ожогов выше на 90%. Светлое целительство (+Свет) = исцеляющее пламя (см. Сочетания со Светом).

15 Ступень:
Восстановление сил рядом с Источником чистой стихии или крупным природным источником – в 7 раз быстрее. Полная сопротивляемость воле Источника.
Чувствительность на расстояние: на 1000 км - крупный пожар, на 5 км в глубину – подземный пожар, на 20 км – небольшой костер. Маленький источник – на 10 км.
Видит слабые и сильные стороны во владении магией Огня или Воды в другом маге или существе. Может чувствовать даже слабые задатки магии Огня в другом существе.
Расстояние воспламенения горючих веществ – 200 метров. Расстояние воспламенения плохо горящих материалов или плавления негорючих – 100 метров.
Файерболы диаметром до 5 м, может метать их на расстояние до 50 м. Эффект «горящего тела» без вреда для здоровья. Пламя высокой температуры, имеет эмоциональное воздействие на боящихся огня существ, может поджечь окружающие материалы. Служит защитой от более слабых атак водой, землей.
Сноп искр, диаметром до 30 м. Наносятся множественные ожоги 2-3 степени противнику. Воспламеняются устойчивые к огню, но горючие вещества (свежая древесина, плотная древесина вроде бука, и т.п.).
Струя пламени под давлением (аналог горящего газа) – на расстояние до 20 м, диаметром до 1-2 м.
Огненная стена – щит огня толщиной 3 м, шириной 15 м, высотой 12 м. Можно замыкать в кольцо вокруг себя, или ловушкой вокруг объекта. Может сжечь горючие объекты, раскалить металлы, оплавить плавкие материалы. Защищает от атак Воды (при уровне атакующего во владении Водой – 14 ступени и ниже), 50% защиты от атак Воды на уровне 15 ступени.
Тушение огня – может потушить гигантский пожар в городе, лесной пожар на площади до 50 квадратных километров. Может потушить подземный пожар (горящий уголь, торф) на территории в 40 квадратных километра.
Максимальная температура вызванного горения – до 5000 градусов.
Защита себя от огня: шанс защититься от огня при высокой температуре горения или атаке мага огня равного уровня – 99% от ожогов открытым огнем. Может отклонить направленное на него пламя дракона, пламя горящего газа, вырывающееся под давлением . Отклонение пламени от других людей на расстояние до 30 м.
Перехват: может перехватить огненные заклинания – 99%, если заклинатель 14 ступени. 50%, если противник владеет Огнем на 15 ступени.
Магу подчиняются практически все огненные существа кроме высших, божественных и некоторых высокопоставленных демонов. Вызванные элементали, духи и демоны могут быть разного интеллекта, но, как правило, невысокого. Хорошо выполняют приказы и поручения.
Способен управлять хищниками семейства кошачьих. Может подчинять магических животных огненной стихии. Может управлять огненными драконами, общаться с высшими и божественными драконами огня, они чаще всего прислушиваются к нему, могут пойти навстречу.

Сочетания с землей:
Ощущение подземных пожаров и огня: не более 10 км в глубину. Расплавление объема пород (кусок 10 кубических метров) и превращение его в лаву. Поднятие лавы с глубины не более 160 м и образование небольших извержений.

Сочетания с воздухом:
Создание стайки файерболов (размером с грецкий орех или чуть крупнее, до 50 штук). Шквальный огонь – поддерживание волны пламени без твердого топлива для горения, только на горящем кислороде.

Сочетания с тьмой:
Темное пламя – отличается высокой температурой или, наоборот, поглощением выделяемого при горении тепла и передачи его своему хозяину. Цвет пламени – темно-красный, независимо от топлива. Черное пламя – черные языки пламени, холодные на ощупь, но оставляющие ожоги, которые очень трудно заживляются и 12 часов после ранения все силы регенерации тела пострадавшего тратятся впустую и перекачиваются создателю черного пламени. Прервать этот процесс можно только лечением силами Света.

Сочетания со светом:
Светлое пламя: теплое, не обжигающее пламя, которое «горит» на ране (особенно гнойной), выжигая из нее яды, токсины, вредоносные бактерии, а также внесенные компоненты Тьмы. Точно так же это очищающее пламя действует на помещения, артефакты и другие объекты.

Сочетания с элементарной магией:
Преобразование негорючих веществ горючие для поджигания (одну ткань в другую и т.п.). Преобразование некоторых веществ в горючие газы или жидкости. Возможно преобразовать даже живое существо. Адово пламя - огонь принимает форму животных (или любую другую) и преследует жертву. Полностью контролируется магом.

Сочетания с целительством:
Эффективность в лечении ожогов выше на 100%. Светлое целительство (+Свет) = исцеляющее пламя (см. Сочетания со Светом).

0

7

Алхимия

Испокон веков алхимики считали своей наиважнейшей задачей найти способы различных трансмутаций материалов, возможности совершать скачки в таблице Менделеева. Вырваться за пределы метаморфоз из жидкого в твердое – первые ученые-алхимики поставили себе четкую цель и на протяжении веков добивались ее упорным трудом.
Нынешняя алхимия, по сравнению с древнейшей, уже и не подразумевает такие примитивные задачи, ей доступны абсолютно все трансмутации на молекулярном уровне, и единственной желанной целью мастеров в этой области остается мифический эликсир (философский камень). После того, как один такой «эликсир» уже был найден, и олово в золото с успехом превращено, под эликсиром стали подразумевать искусственную Жизнь. «Витэ», иначе говоря.
Ступени в алхимии, как таковые отсутствуют. Вы либо ученик, познающий таинства сей науки, либо мастер, достигший максимального просветления. Тем не менее, в плане обучения существуют свои подразделы, согласно которым страждущий знаний может освоить алхимию с азов.

1-3 курсы. Черная алхимия

Теория первоэлементов:
Юные алхимики начинают с малого – с практически идентичной школьной (и вполне реальной) химии. Они изучают всевозможные реакции между известными природными элементами, рассматривают строение молекул и лишь теоретически понимают, как их можно перестраивать, менять их свойства.

Семантика материи
На данном этапе изучения ученику важно понять не только фактическую подноготную материи, но и проникнуть вглубь философии вещества. Эта часть теоретических знаний наиболее абстрактна и сложна в познании, но без нее алхимик, будучи магом, не сможет отыскать пути и связи – в какой-то мере алхимик должен размышлять творчески. Иметь кроме логического, лирический подход.
Главная задача – понять суть микро и макро космоса, философию разумного существа, как вселенной в миниатюре. Представления человека о материи в образах, схожих с ее свойствами. Изучивший семантику материи интуитивно ищет ее аналоги в природе. Редко когда алхимики увлекаются социальным сопоставлением  (т.е. с макромиром разумных существ и их общественного строя), этим увлекаются индивиды с более рациональным мышлением, и, как правило, они чаще заходят в тупики, так что ученику следует учитывать то, что без свободного, творческого мышления ему не понять алхимию целиком.

Трансмутация
Непосредственные знания о том, как придать элементу свойства другого элемента. Порой для этого необходимо затратить магическую энергию, так что ученик обязан знать элементарную магию 5 ступени. Алхимик проводит трансмутации, основываясь либо на закономерных формулах, либо на философии материи (взаимоотношения образов в природе), что, несомненно, удобнее и эффективнее, нежели запоминание всех реакций с помощью цифр и комбинаций. С помощью известных реактивов и магической составляющей алхимик без проблем воссоздает не только из любого металла золото, но и любой металл из элемента группы «газ».

4-5 курсы. Белая алхимия

Химерализм
Признаться, без магической составляющей процессы химерализма были бы безрезультатны. На данном этапе также необходимо владеть элементарной магией на уровне 5 ступени, поскольку алхимику требуется умение нагнетания энергии в предмете. Маг в данном случае выступает в качестве катализатора для алхимических реакций, которые невозможно совершить по причине разности потенциалов материй и природной их несовместимости. Таким образом, изучив химерализм, алхимик может объединять свойства различных элементов без потери потенциала.

Ятрохимия
Изучается параллельно с целительством или же после преодоления 7 ступени элементарной магии. Кроме реакций, позволяющих контролировать протекающие химические процессы в организме, ятрохимики способны воспроизводить их искусственно (вплоть до создания в пробирке принципиально новых гормонов). Это позволяет также излечить некоторые виды болезней, а при знании химерализма даже привнести в организм новые свойства.

Созидание
Область алхимии, преподаваемая на 4-5 курсах факультативно. Основывается на поиске Эликсира и воспроизведения при помощи алхимических реакций составляющих Жизни: движение, дыхание, развитие, обмен веществ, репродукция, гомеостаз, наследие. Главной задачей созидания является выявление божественной составляющей (души, разума) и ее воссоздание, грубо говоря, в пробирке. Пока это доступно лишь богам.

0

8

Целительство

1 Ступень:
Ученик. Существуют задатки к целительству. Ученик способен чувствовать ауру человека, различает больную и здоровую ауру, в зависимости от способа восприятия окружающего мира. Одни чувствуют запах ауры, у других возникают вкусовые ощущения, у целителей с визуальным восприятием появляется способность зрительно различать нездоровую ауру, по изменению её цветовых оттенков. Есть способность к исцелению мелких ссадин, царапин, небольших синяков, поверхностных ожогов и лёгких обморожений с помощью направленного потока энергетических импульсов. На этом уровне ученик не может контролировать процесс исцеления - возможно истощение энергетических ресурсов организма. Не умеет избавляться от негативной энергии болезни, вбирает энергетику пострадавшего. После исцеления возможны побочные эффекты вроде повышения температуры, головных болей и носовых кровотечений.

2 Ступень:
Способен оказать помощь при неглубоких ранах (раны мягких тканей, без повреждения кровеносных сосудов), ожогах и обморожениях 2-ой степени тяжести, обладает способностью устранять болевой приступ при различных заболеваниях, забирая негативные ощущения. Способен сканировать ауру только при непосредственном контакте с пациентом (прикосновении), не способен различать чёткую локализацию больного органа в теле. Также не умеет избавляться от негативных последствий забора энергетики больного. Восстановление после процесса передачи энергии проходит легче, чем у ученика без побочных явлений. Возникает способность к самоисцелению (избавляться от простуды, останавливать кровотечение после легких ранений мягких тканей, без повреждения сосудов; ожоги и обморожения 2 степени). Процесс исцеления занимает от 1 часа до 24 часов, в зависимости от тяжести заболевания и повреждений тканей. Для самоисцеления может использовать не только собственную энергию, но и черпать её из других источников (энергия кристаллов, деревьев, воды, огня). Не умеет перераспределять энергетические потоки для исцеления пострадавшего.

3-4 Ступени:
Способен оказать помощь при тяжёлых ранениях, с повреждением мышечной ткани и кровеносных сосудов, ожогах и обморожениях 3 степени лечение гнойных ран. Способность сканирования ауры на расстоянии (до 1 метра), при сохранении зрительного контакта с больным. При сканировании ауры для диагностики болезней внутренних органов не может видеть чёткую локализацию поражённого органа, при локальном поражении органа, например, при опухолях не может различить локализацию опухоли на органе; видит лишь общие очертания больного органа. Исцеление занимает от 30 мин до 6 часов. Лишь частично контролирует процесс избавления от негативной энергии, избавление от неё идёт не до конца. Так же возможны побочные эффекты в виде внезапных повышений температуры, носовых кровотечений и приступов мигрени. При работе с энергетикой может подпитываться энергетикой от различных источников, например энергетикой кристаллов или деревьев. Для лечения болезней может перераспределять негативную энергию от пациента на другие живые объекты. Хорошее владение энергетикой, при воздействии расстояние от целителя до пациента (не более 20 см).

5-6 Ступени:
Кроме лечения обычных ран, целитель может, лечить раны нанесённые ядовитыми животными или оружием. Способность сканирования ауры на значительном расстоянии (до 5 метров), при сохранении зрительного контакта, без визуального контакта (не более 1 метра). Способен различать в сканируемой ауре чёткую локализацию повреждения. Контролирует процесс избавления от негативной энергии. Может воздействовать целительной энергией на 4 чакры пациента (от Муладхары до сердечной чакры Анахаты), приводя их в равновесие. Благодаря этому способен чистой энергией вылечить следующие болезни: Воздействие на Муладхару (болезни носа, носовые кровотечения, болезни почек и половых органов) Воздействие на Свадистхану (ангины, болезни ротовой полости, кровотечения из ротовой полости, опухоли половых органов, зависимости (алкогольную, наркотическую, курение) Воздействие на Манипуру (лечение болезней печени, селезёнки, а также остановить внутренние кровотечения из этих органов, болезни глаз, болезни пищеварительного тракта). Способен контролировать температурный режим пациента. Воздействие на Анахату (болезни конечностей, невриты, онемение конечностей, болезни лёгких и сердца). Способность вызывать у пациента состояние чувства эйфории.

7-8 Ступени:
Способен заживлять тяжелые раны с повреждением кровеносных сосудов, лечение ожогов и обморожений 4 степени, сращивать кости, повреждённые при переломах. Способность сканирования ауры на расстоянии (до 10 метров), при сохранении зрительного контакта с объектом, без визуального контакта (не более 5 метров). Способен воздействовать целительной энергией на Вишудху и Аджану, приводя их в равновесие. Благодаря этому способен чистой энергией вылечить следующие болезни: Воздействие на Вашудху (воздействие на железы человека, лечение любых гормональных нарушений, кровотечение из шеи, болезни ушей, кровотечение из ушей, нарушение речи). Воздействие на Аджану (черепно-мозговые травмы и кровотечение, лечение психических заболеваний, устранение галлюцинаций, депрессии, апатий). Процесс самоисцеления занимает от 15 мин - до 3 часов. На этом уровне возникает способность воздействовать не только на физическое, но и на эфирное тело человека, благодаря изменению энергетики тела, влиять на общее физическое самочувствие человека. Может усиливать или снижать энергетику тела, способен поставить энергоблок на эфирное тело, закрывая энергетические центры (чакры) от скачивания энергии. Самоисцеление проходит в течение 1 часа, легкие повреждения заживляет в течении 3 мин.

9-10 Ступени:
Способен воздействовать целительной энергией на все чакры пациента, приводя их в равновесие. При воздействии на Седьмую чакру Сахасрару, контролирует все функции желёз и систем организма. Изменяет метаболизм тела, по своей воле, вызывая либо омоложение, либо старение организма, например, ускоряя взросление пациента. Появляется способность к собственной регенерации повреждённых органов и конечностей благодаря влиянию на рост клеток организма. Способность сканирования ауры на расстоянии до 20 м, без сохранения визуального контакта 10 м. Может воздействовать на астральное тело, изменяя его состояние, благодаря изменению энергетики эфирного и физического тел. Благодаря воздействию на астральное тело влиять на эмоции, чувства и переживания человека. Снижать чувства тревоги и страха, излишнюю агрессивность. Изменять вкусовые, зрительные, обонятельные и тактильные ощущения человека. Благодаря этому способен зачищать своей энергией астральное тело, изменять его энергетику, вылечивая психические заболевания любого характера (нервозы, паранойи, шизофрении, маниакально-депрессивные психозы, мании и фобии).

11-12 Ступени:
Появляется способность к гальванопластики - восстановление отмерших тканей, органов и конечностей, при площади повреждённой поверхности не более 1м, органы массой до 1 кг. Способность сканирования ауры на расстоянии до 40 м, способность к считыванию ауры человека по принадлежащим ему вещам. Может воздействовать на ментальное тело, изменяя его состояние, благодаря изменению энергетики астрального, эфирного и физического тел. Благодаря воздействию двойному на ментальное тело, изменяя его энергетику и структуру гена клетки, целительной энергией - вылечивает наследственные заболевания (синдром Дауна, олигофрению, микроэнцефалию). Способен лечить раны, нанесённые проклятым оружием, и болезни, относящиеся к разряду проклятий, перераспределять негативную энергию проклятия на других живых существ, при условии, что проклятие было наложено не более 30 дней назад.

13 ступень:
Может восстанавливать некротизированные ткани, при площади некроза до 4м. Восстановление органов массой до 2 кг. Может сканировать ауру при нахождении человека на расстоянии 100 м от целителя. Способен влиять на Каузальное тело человека, при энергетическом воздействии целителя на это тело может изменять память человека, используется при лечении амнезий. Способен лечить родовые проклятия 1 поколения (например, материнские проклятие ребёнка)

14 ступень:
Способен влиять на Буддхиальное тело человека, при энергетическом воздействие целителя на это тело может изменяться сознание человека. Лечение сумеречного состояния сознания, при котором человек считает себя другим существом. Лечение синдрома ликантропии (но не истинной ликантропии), лечение человека, подвергшегося воздействию вампира, синдром гуля. Способен оживить умершего человека, если после смерти прошло не более 3-х суток, при этом способен полностью восстанавливать некротизированные ткани. Из-за разрушения клеток головного мозга, которая проходит (по прошествии 5 мин, после клинической смерти), не может полностью восстановить память, в связи с чем воскрешённый из мёртвых не будет помнить события прошлой жизни. При оживлении целитель восстанавливает энерготела человека, требует больших энергозатрат от целителя. Энерготела восстанавливает не полностью только до буддхиального тела, в связи с чем не может вернуть к жизни полностью социальную личность с логическим мышлением и восстановленной памятью (человек, подвергшийся воскрешению на этом уровне, имеет интеллект 3-летнего ребёнка). Способен лечить родовые проклятия вплоть до 6 поколения.

15 ступень:
На данном уровне возможно лечение заболеваний любого происхождения. Может влиять на все энерготела человека, вплоть до Атманического тела, которое дает возможность соприкасаться (взаимодействовать) с окружающим нас энергоинформационным полем Земли и Вселенной. Способен снимать любые родовые проклятия и болезни, связанные с ними.

0

9

Элементарная магия

АЛЬФА-ступень

Превращение 1 неодушевлённого неразумного предмета в другой неодушевлённый неразумный предмет. Работает закон сохранения массы.

Альфа-симпла: на 10 минут
Альфа-максима: на 30 минут
Альфа-ультима: на 45 минут

Создание симпла барьеров

Создание симпла волшебных предметов

Трансфигурация Альфа-дверей

БЕТТА-ступень

Уточнение неодушевлённой трансфигурации. Превращение живого неразумного предмета в неживой. Нарушение закона созранения массы.

Бетта-симпла: на 20 минут
Бетта-максима: на 45 минут
Бетта-ультима: на 75 минут

Создание максима барьеров

Создание максима волшебных предметов

Трансфигурация Бетта-дверей

ГАММА-ступень

Полное, точное трансфигурирование. Превращение живого разумного существа в неживое.

Гамма-симпла: на 40 минут
Гамма-максима: на 90 минут
Гамма-ультима: на 180 минут

Создание ультима барьеров

Создание ультима волшебных предметов

Трансфигурация Гамма-дверей

НУЛЬ-ступень

• Нуль-трансфигурация неодушевленного предмета может длиться неограниченно долго.
• Нуль-трансфигурация живых существ длится вдвое дольше, чем обычная трансфигурация того же уровня и не дает неприятных эффектов от времени пребывания в ином облике.
• При нуль-трансфигурации в живое существо вы сохраняете свою память, знания и чувства.

0


Вы здесь » Атарио-Школа Чародейства » Информация о мире » Магия и предметы


Рейтинг форумов | Создать форум бесплатно